【APEX】エーペックスレジェンズ公式が「ランク開発ブログ」を公開!→シーズン18ではダイヤモンドからランクが上がりにくくなり、リングダメージが上昇
「エーペックスレジェンズ™」のランク、「アーセナル」のアップデートでわかったこと、今後の内容などについてチェックしましょう。
「アーセナル」のランクアップデートでは、バトルロイヤルのプレイとチームとしての戦いに集中するために得点システムを調整することで、常に競争の激しいマッチを生み出すことを目的とした一連の変更を実施しました。「アーセナル」アップデートでのプレイ時間もそれなりに長くなったので、プレイデータを分析することができました。本日はランクプレイの現状とすぐ先の未来についての考えをお伝えします。
できるだけ多くの質問に答えるため、私たちは2023年7月22日1:30~3:30(日本時間)にランクの質疑応答を開催します。r/ApexLegendsのsubredditにぜひご参加ください!
ゲーム開発の過程が直線的になることはまれで、アイデアを構築し、改善することが多く、ランクも例外ではありません。目標の一部を達成しましたが、調整や不具合の発生などで、至らなかった部分もあり、マスターのプレイヤー数が多くなり、マッチメイキングが不公平となる原因にもなりました。この問題について詳しく掘り下げ、今後のシーズンに向けてより安定して競争力のあるランクプレイを目指す上で、今後の変更についてお話しましょう。
要点だけを知りたい場合は、以下をご覧ください。
- ラダーポイント(LP)が多く付与されすぎている:「アーセナル」のLPは多めに与えられるように調整されていましたが、ここまで多く付与されるはずではありませんでした。現在の状態は、ランクシステムの他の部分に連鎖する影響が発生しています。シーズン18では、LP獲得量とボーナスを減らします。
- 不具合: いつでもやっかいな問題です。バランス調整するにあたって、不具合も問題の一つとなっていて、今後の修正が良い結果につながると自信を持っています。
- 今後の変更点: シーズン18ではランクマッチの調整と安定性の向上に注力します。一度立ち止まり、より細かく調整し、より競争の激しいランクシステムを用意するために必要な時間を取りたいと思います。
皆様の情熱とフィードバック、そして私たちと共にこの旅を歩んでいただけることに感謝します。
「アーセナル」で何が起きたのか
ラダーポイント: 順位とボーナスの調整
「アーセナル」は、新しいルールセットとマッチメイキングに適応するプレイヤーのための学びの場となるはずでした。残念ながら、これが不具合と重なり、ラダーポイントの獲得が非常に多くなってしまい、マスターランクのプレイヤー数が本来より多くなってしまいました。
シーズン18の焦点: マッチ中に配布されるLPの量を減らし、ランクあたりのプレイヤー分布を均等にします。
ボーナス
プレイヤーのランクがマッチメイキングレート(MMR)相当値を大幅に上回る場合、ボーナスシステムがボーナスを与えないようにします。この制限は時間経過と共にすべてのプレイヤーが正しいランクに落ち着くためのものとして、使用されています。
前述の莫大なLPのおかげで、一部のプレイヤーのランクはMMRと比較して膨張し、より早い段階でこの「ボーナスなし」状態に達していました。極端な例では、ランクがMMRよりも1から2ティア高く、ボーナス制限システムが他のすべてのボーナスを上書きするような状態になっていました。今後の調整によって、再びこの状態になり辛くなります。
ボーナスが見られない一般のプレイヤーが再びボーナスをもらえるようになるには、上位に入りながら1試合につき複数の部隊を積極的に倒して、MMRを上げないといけません。
しかし、うまいプレイを見せてもボーナスをもらえないのは面白くありません。
シーズン18の焦点: プレイヤーのMMRに基づいた、ボーナス制限に影響されない、最低限の排除ボーナスを追加し、排除ボーナスそのものを少し引き上げます。
ランク分布
早速ですが、以下のようなグラフを見たことがあるかもしれません。マスタープレイヤーの増加は、不具合と多すぎるLP獲得の組み合わせによるものです。
LPの分布が右に偏りすぎているため、マスタープレイヤーが多すぎる結果となっています。理想的な分布は、以下のグラフの点線で示されていて、ルーキー4から36000LPまでのプレイヤーを表しています。
次のステップ:
- ランク分布のずれに対処するため、マッチごとのLP獲得量が減少します。
- 上に迫るプレイヤーの数が多い場合に対処するために、ダイアモンド以上にのみ適用されるルールを追加します。これらのランクティアのプレイヤーは、敗北による影響やLPの損失が大きくなり、レートボーナスと敗北軽減が少なくなります。
これらの解決策を組み合わせることによって、平均的なプレイヤーがマスターになるペースが遅くなり、特にダイアモンド以上のランクでは、より正確なマッチメイキングとよりクオリティの高いマッチが可能になります。
バトルロイヤルをプレイする
ゲーム終盤
「アーセナル」アップデートでは、複数の部隊が参加し、プレイヤーが命を大切にし、単なるデスマッチシミュレーターではなく勝利を狙うなど、よりエキサイティングなゲームの終盤を見ることができています。
「エーペックスレジェンズ™」のマッチを終わらせる上で、上位を争うエキサイティングなゲーム終盤での白熱した戦いこそが最も記憶に残るものとなります。そして、それがより頻繁に起きていることを嬉しく思います。
下のグラフは、マッチ中のさまざまな場面でプレイの激しさを検出するための指標のひとつです。15分の時点で生きているプレイヤーが2人多くいるだけで、一般的なマッチでは大きな影響があります!
鋭敏なプレイ
鋭敏なプレイとは、よりマクロに焦点を当てたプレイのことで、全面的な攻撃よりもリングのポジショニングを中心としたプレイを指します。全面的な攻撃の最も極端な例となるのが、「ラッティング」と呼ばれています。エキサイティングなゲーム終盤が起きている中、いわゆるラッティングが増えている面においては改善の余地があります。
原因の一部は、リング閉鎖を待つプレイヤーの数が増えたためですが、プレイヤーが隠れて、他のプレイヤーを避けている(しゃがんだり、立っていたりする状態で)ことが主な原因です。
リングの間でスクワットをしていないとは思うので…
ランクリーグとALGSの両レベルで、リング外に留まり、他のチームとの接触を遅らせることによってポイントを獲得するという行動が増えています。
戦闘を回避して隠れていては、「エーペックスレジェンズ™」を楽しくプレイすることはできません。シーズン18ではこれを対象とするいくつかのアップデートを行いました。また、今後のシーズンでは、待機したり、他のプレイヤーを回避したりするプレイスタイルに関する重要なゲームプレイの問題に対処するために、さらに変更を施す予定です。
シーズン18の焦点:
- リングのタイミングを調整して、ゲーム中の接触を増やす
- リングダメージを調整して、リング内でのプレイを促す
- いくつかの「ラッティング」箇所を修正。その他の修正も後日実施予定
マッチメイキング
マッチメイキングにおけるLPの大きすぎる影響
前回のランクブログになかった「アーセナル」のマッチメイキングについて、具体的なとある詳細をお伝えしないといけません。
一般的にはMMRに基づいてマッチメイクしていますが、プレイヤーのMMRと同等のランクを上回った場合は、プレイヤーのMMRの代わりにランキング(LP)を使用しています。極端な例では、ゴールドMMRプレイヤーのLPランキングがダイアモンドの場合、このプレイヤーはダイアモンドのロビーにマッチします。
これは、MMRとLPのランキングが連携してプレイヤーの正確なランクに導くことができることを保証するためです。マッチメイキングが厳しい状況でプレイヤーが成功した場合、引き続きランクを登り続けることができます。 残念ながら、獲得LPが多すぎるように調整されているため、あまりにも多くのプレイヤーがLPを多く獲得している状況となっています。これにより、現在のランクよりもMMRが低いプレイヤーでいっぱいのゲームが作成され、このシステムの効果が無効になっています。
「アーセナル」は、最高ランクであっても、幅広いスキルのプレイヤーたちとマッチングを行っていました。これは意図的していたものではなく、各マッチの体験が本来より幅広いものとなってしまいました。シーズン18でLPの分配が減少し、この問題は少なくなると考えています。
シーズン18の焦点: マッチメイキングをアップデートし、MMRに積極的に挑戦しているプレイヤーに対しての対処をより適切に行うことで、現在のランキングを反映した、競争力のあるやりがいのあるマッチを実現します。
マッチクオリティ
新しいマッチメイキングアルゴリズムは、全体的に競争力があるマッチを作り上げ、マッチメイキングのゲームプレイ指標が全面的に上がっています。
例として、ゲームプレイ指標の1つ、1マッチ毎の合計ダメージを見てみましょう。
マッチの激しさを理解するためにこれを使います。マッチが不公平な場合、多くの部隊が外れ値の部隊によって撃破され、多くのプレイヤーがダメージを与える機会を失います。対照的に、より公平なマッチでは、部隊同士が戦い、身を守り、回復し、ゲーム全体で与えるダメージが増加します。
このゲームプレイ指標は「アーセナル」のローンチと共に上昇し、5月18日頃からプレイヤーのLP値が膨らんできたタイミングと共に低くなり、公平なマッチが少なくなりました。
キュー時間
現在はキューの時間が短すぎると考えており、MMR外の相手とマッチする確率が高くなっていると考えています。下のグラフはプレイヤースキルの平均待機時間(X軸左側はスキルが低く、右側は高い)を示しています。
マッチメイキング中、システムは同じMMRのプレイヤーを探そうとします。探している時間が長いほど、スキルが近しいプレイヤーたちとなります。同じようなスキルを持つプレイヤーを見つけ、最大の興奮と挑戦を味わうことが目的ですが、それは時間との戦いでもあります。永遠に待つのも面白くありません。あなたのMMRと完全に一致するプレイヤーが足りない場合、マッチメイキングシステムは検索対象に最も近いMMRプレイヤーを限られた時間内に探します。
現在、非常に高いスキルのマッチメイキングで失敗しています。これらのプレイヤーのマッチが決まるのは早すぎ、MMRの範囲が広すぎる、不公平なマッチが生じています。結果、そのようなプレイヤーは、容赦なくロビーを圧倒することになるのです。我々は、最上ランクにおけるマッチメイキングの改善に取り組んでいます。
シーズン18の焦点: この不具合の根本的な原因が判明し、より一貫性のある、高ランクマッチ体験を提供できるよう、積極的に修正に取り組んでいます。
他のランクは非常に安定しており、近いMMR同士でマッチしています。
下のグラフはゲームのMMR幅を示し、現在のMMR + LPに基づいてMMRのマッチの近さを表示しています。全体的に見ると、最高ランク以外では値が一貫しています。幸い、これはマッチメイキングが一貫して機能していて、ほとんどのプレイヤーに対して常に競争力のあるマッチを提供していることを意味しています。
一貫性があるとはいえ、上にある幅(~1.5ティア)は我々が望むよりもまだ大きく、適切なキュー時間内に同ティアではなく、ディビジョン内でマッチングできると確信しています。
シーズン18の焦点: マッチメイキング全体において、継続的な改善とアップデートを実施します。これらは準備ができ次第適用され、パッチサイクルとは関係なく実施されます。
シーズン18とその先へ
チームは「アーセナル」のデータを掘り下げ、既知の不具合に対処し、ランクシステムをさらに改良することに懸命に取り組んでいます。ここまで読んでいただき、ありがとうございます。これまでの内容を簡単にまとめましょう。
- ランク分布の全体的な変化に対抗するため、マッチごとのLP獲得量を全体的に減少させる。
- ダイヤモンド以上にのみ適用されるルールを追加することで、ランクのトップを適切に抑える。
- これらのランクティアのプレイヤーは、敗北による影響などが大きくなり、レートボーナスと敗北軽減が少なくなります。すべてを懸けて戦う覚悟が必要となります。
- プレイヤーのMMRに基づく排除ボーナスの最低増加率を追加し、排除ボーナス全般を増やす。排除は常にランクに影響を与える要因であるべきです。
- リングのダメージを調整して、リング内でのアクションを増やす。
- リングのタイミングを調整して、ゲーム中の接触を増やし、終盤までに起きるアクションの無い状態を減らす。
- マッチメイキングをアップデートし、MMRに積極的に挑戦しているプレイヤーに対しての対処をより適切に行うことで、現在のランキングを反映した、競争力のあるやりがいのあるマッチを実現する。
これらのアップデートをシーズン18まで待つことで、変更をしっかりと反映させ、うまく調整するためのより多くのデータを得ることができます。同時に、初めてマスターに到達したプレイヤーはその瞬間をもっと長く味わうことができます。「アーセナル」でマスターを獲得したプレイヤーは、それを取り上げられることはありません。我々が実施したゲームのルールに則ってプレイして勝ち得たものです。シーズン18でも再度勝ち取るように挑戦することを願っています。
我々は世界最高のランクバトルロイヤル体験を提供したく、最も緊密なマッチメイキングと、すべてのランクで激しい接戦を実現したいと思っています。モニタリングと調整に力を注ぐために、今のところスプリットは復帰しません。すでに動き出しているシーズン19に近づくにつれ、ランクの最新情報と、目標達成に向けた計画を共有できることを楽しみにしています!
「エーペックスレジェンズ™」の成功には、皆様が最も重要な役割を担っています。意見や感想、戦いの話など、ぜひ共有してください。また、2023年7月22日1:30~3:30(日本時間)にr/ApexLegendsのsubredditで行われるランク質疑応答にもぜひご参加ください。