【APEX】エーペックスレジェンズ公式が「ランク開発ブログ」を公開!→シーズン18ではダイヤモンドからランクが上がりにくくなり、リングダメージが上昇

【APEX】エーペックスレジェンズ公式が「ランク開発ブログ」を公開!→シーズン18ではダイヤモンドからランクが上がりにくくなり、リングダメージが上昇

「エーペックスレジェンズ™」のランク、「アーセナル」のアップデートでわかったこと、今後の内容などについてチェックしましょう。

「アーセナル」のランクアップデートでは、バトルロイヤルのプレイとチームとしての戦いに集中するために得点システムを調整することで、常に競争の激しいマッチを生み出すことを目的とした一連の変更を実施しました。「アーセナル」アップデートでのプレイ時間もそれなりに長くなったので、プレイデータを分析することができました。本日はランクプレイの現状とすぐ先の未来についての考えをお伝えします。

できるだけ多くの質問に答えるため、私たちは2023年7月22日1:30~3:30(日本時間)にランクの質疑応答を開催します。r/ApexLegendsのsubredditにぜひご参加ください!

ゲーム開発の過程が直線的になることはまれで、アイデアを構築し、改善することが多く、ランクも例外ではありません。目標の一部を達成しましたが、調整や不具合の発生などで、至らなかった部分もあり、マスターのプレイヤー数が多くなり、マッチメイキングが不公平となる原因にもなりました。この問題について詳しく掘り下げ、今後のシーズンに向けてより安定して競争力のあるランクプレイを目指す上で、今後の変更についてお話しましょう。

要点だけを知りたい場合は、以下をご覧ください。

  • ラダーポイント(LP)が多く付与されすぎている:「アーセナル」のLPは多めに与えられるように調整されていましたが、ここまで多く付与されるはずではありませんでした。現在の状態は、ランクシステムの他の部分に連鎖する影響が発生しています。シーズン18では、LP獲得量とボーナスを減らします。
  • 不具合: いつでもやっかいな問題です。バランス調整するにあたって、不具合も問題の一つとなっていて、今後の修正が良い結果につながると自信を持っています。
  • 今後の変更点: シーズン18ではランクマッチの調整と安定性の向上に注力します。一度立ち止まり、より細かく調整し、より競争の激しいランクシステムを用意するために必要な時間を取りたいと思います。

皆様の情熱とフィードバック、そして私たちと共にこの旅を歩んでいただけることに感謝します。

「アーセナル」で何が起きたのか

ラダーポイント: 順位とボーナスの調整

「アーセナル」は、新しいルールセットとマッチメイキングに適応するプレイヤーのための学びの場となるはずでした。残念ながら、これが不具合と重なり、ラダーポイントの獲得が非常に多くなってしまい、マスターランクのプレイヤー数が本来より多くなってしまいました。

シーズン18の焦点: マッチ中に配布されるLPの量を減らし、ランクあたりのプレイヤー分布を均等にします。

ボーナス

プレイヤーのランクがマッチメイキングレート(MMR)相当値を大幅に上回る場合、ボーナスシステムがボーナスを与えないようにします。この制限は時間経過と共にすべてのプレイヤーが正しいランクに落ち着くためのものとして、使用されています。

前述の莫大なLPのおかげで、一部のプレイヤーのランクはMMRと比較して膨張し、より早い段階でこの「ボーナスなし」状態に達していました。極端な例では、ランクがMMRよりも1から2ティア高く、ボーナス制限システムが他のすべてのボーナスを上書きするような状態になっていました。今後の調整によって、再びこの状態になり辛くなります。

ボーナスが見られない一般のプレイヤーが再びボーナスをもらえるようになるには、上位に入りながら1試合につき複数の部隊を積極的に倒して、MMRを上げないといけません。

しかし、うまいプレイを見せてもボーナスをもらえないのは面白くありません。

シーズン18の焦点: プレイヤーのMMRに基づいた、ボーナス制限に影響されない、最低限の排除ボーナスを追加し、排除ボーナスそのものを少し引き上げます。

ランク分布

早速ですが、以下のようなグラフを見たことがあるかもしれません。マスタープレイヤーの増加は、不具合と多すぎるLP獲得の組み合わせによるものです。

LPの分布が右に偏りすぎているため、マスタープレイヤーが多すぎる結果となっています。理想的な分布は、以下のグラフの点線で示されていて、ルーキー4から36000LPまでのプレイヤーを表しています。

次のステップ:

  • ランク分布のずれに対処するため、マッチごとのLP獲得量が減少します。
  • 上に迫るプレイヤーの数が多い場合に対処するために、ダイアモンド以上にのみ適用されるルールを追加します。これらのランクティアのプレイヤーは、敗北による影響やLPの損失が大きくなり、レートボーナスと敗北軽減が少なくなります。

これらの解決策を組み合わせることによって、平均的なプレイヤーがマスターになるペースが遅くなり、特にダイアモンド以上のランクでは、より正確なマッチメイキングとよりクオリティの高いマッチが可能になります。

バトルロイヤルをプレイする

ゲーム終盤

「アーセナル」アップデートでは、複数の部隊が参加し、プレイヤーが命を大切にし、単なるデスマッチシミュレーターではなく勝利を狙うなど、よりエキサイティングなゲームの終盤を見ることができています。

「エーペックスレジェンズ™」のマッチを終わらせる上で、上位を争うエキサイティングなゲーム終盤での白熱した戦いこそが最も記憶に残るものとなります。そして、それがより頻繁に起きていることを嬉しく思います。

下のグラフは、マッチ中のさまざまな場面でプレイの激しさを検出するための指標のひとつです。15分の時点で生きているプレイヤーが2人多くいるだけで、一般的なマッチでは大きな影響があります!

鋭敏なプレイ

鋭敏なプレイとは、よりマクロに焦点を当てたプレイのことで、全面的な攻撃よりもリングのポジショニングを中心としたプレイを指します。全面的な攻撃の最も極端な例となるのが、「ラッティング」と呼ばれています。エキサイティングなゲーム終盤が起きている中、いわゆるラッティングが増えている面においては改善の余地があります。

原因の一部は、リング閉鎖を待つプレイヤーの数が増えたためですが、プレイヤーが隠れて、他のプレイヤーを避けている(しゃがんだり、立っていたりする状態で)ことが主な原因です。

リングの間でスクワットをしていないとは思うので…

ランクリーグとALGSの両レベルで、リング外に留まり、他のチームとの接触を遅らせることによってポイントを獲得するという行動が増えています。

戦闘を回避して隠れていては、「エーペックスレジェンズ™」を楽しくプレイすることはできません。シーズン18ではこれを対象とするいくつかのアップデートを行いました。また、今後のシーズンでは、待機したり、他のプレイヤーを回避したりするプレイスタイルに関する重要なゲームプレイの問題に対処するために、さらに変更を施す予定です。

シーズン18の焦点:

  • リングのタイミングを調整して、ゲーム中の接触を増やす
  • リングダメージを調整して、リング内でのプレイを促す
  • いくつかの「ラッティング」箇所を修正。その他の修正も後日実施予定

マッチメイキング

マッチメイキングにおけるLPの大きすぎる影響

前回のランクブログになかった「アーセナル」のマッチメイキングについて、具体的なとある詳細をお伝えしないといけません。

一般的にはMMRに基づいてマッチメイクしていますが、プレイヤーのMMRと同等のランクを上回った場合は、プレイヤーのMMRの代わりにランキング(LP)を使用しています。極端な例では、ゴールドMMRプレイヤーのLPランキングがダイアモンドの場合、このプレイヤーはダイアモンドのロビーにマッチします。 

これは、MMRとLPのランキングが連携してプレイヤーの正確なランクに導くことができることを保証するためです。マッチメイキングが厳しい状況でプレイヤーが成功した場合、引き続きランクを登り続けることができます。 残念ながら、獲得LPが多すぎるように調整されているため、あまりにも多くのプレイヤーがLPを多く獲得している状況となっています。これにより、現在のランクよりもMMRが低いプレイヤーでいっぱいのゲームが作成され、このシステムの効果が無効になっています。

「アーセナル」は、最高ランクであっても、幅広いスキルのプレイヤーたちとマッチングを行っていました。これは意図的していたものではなく、各マッチの体験が本来より幅広いものとなってしまいました。シーズン18でLPの分配が減少し、この問題は少なくなると考えています。

シーズン18の焦点: マッチメイキングをアップデートし、MMRに積極的に挑戦しているプレイヤーに対しての対処をより適切に行うことで、現在のランキングを反映した、競争力のあるやりがいのあるマッチを実現します。

マッチクオリティ

新しいマッチメイキングアルゴリズムは、全体的に競争力があるマッチを作り上げ、マッチメイキングのゲームプレイ指標が全面的に上がっています。

例として、ゲームプレイ指標の1つ、1マッチ毎の合計ダメージを見てみましょう。

マッチの激しさを理解するためにこれを使います。マッチが不公平な場合、多くの部隊が外れ値の部隊によって撃破され、多くのプレイヤーがダメージを与える機会を失います。対照的に、より公平なマッチでは、部隊同士が戦い、身を守り、回復し、ゲーム全体で与えるダメージが増加します。

このゲームプレイ指標は「アーセナル」のローンチと共に上昇し、5月18日頃からプレイヤーのLP値が膨らんできたタイミングと共に低くなり、公平なマッチが少なくなりました。

キュー時間

現在はキューの時間が短すぎると考えており、MMR外の相手とマッチする確率が高くなっていると考えています。下のグラフはプレイヤースキルの平均待機時間(X軸左側はスキルが低く、右側は高い)を示しています。

マッチメイキング中、システムは同じMMRのプレイヤーを探そうとします。探している時間が長いほど、スキルが近しいプレイヤーたちとなります。同じようなスキルを持つプレイヤーを見つけ、最大の興奮と挑戦を味わうことが目的ですが、それは時間との戦いでもあります。永遠に待つのも面白くありません。あなたのMMRと完全に一致するプレイヤーが足りない場合、マッチメイキングシステムは検索対象に最も近いMMRプレイヤーを限られた時間内に探します。

現在、非常に高いスキルのマッチメイキングで失敗しています。これらのプレイヤーのマッチが決まるのは早すぎ、MMRの範囲が広すぎる、不公平なマッチが生じています。結果、そのようなプレイヤーは、容赦なくロビーを圧倒することになるのです。我々は、最上ランクにおけるマッチメイキングの改善に取り組んでいます。

シーズン18の焦点: この不具合の根本的な原因が判明し、より一貫性のある、高ランクマッチ体験を提供できるよう、積極的に修正に取り組んでいます。 

他のランクは非常に安定しており、近いMMR同士でマッチしています。

下のグラフはゲームのMMR幅を示し、現在のMMR + LPに基づいてMMRのマッチの近さを表示しています。全体的に見ると、最高ランク以外では値が一貫しています。幸い、これはマッチメイキングが一貫して機能していて、ほとんどのプレイヤーに対して常に競争力のあるマッチを提供していることを意味しています。

一貫性があるとはいえ、上にある幅(~1.5ティア)は我々が望むよりもまだ大きく、適切なキュー時間内に同ティアではなく、ディビジョン内でマッチングできると確信しています。

シーズン18の焦点: マッチメイキング全体において、継続的な改善とアップデートを実施します。これらは準備ができ次第適用され、パッチサイクルとは関係なく実施されます。

シーズン18とその先へ

チームは「アーセナル」のデータを掘り下げ、既知の不具合に対処し、ランクシステムをさらに改良することに懸命に取り組んでいます。ここまで読んでいただき、ありがとうございます。これまでの内容を簡単にまとめましょう。

  • ランク分布の全体的な変化に対抗するため、マッチごとのLP獲得量を全体的に減少させる。
  • ダイヤモンド以上にのみ適用されるルールを追加することで、ランクのトップを適切に抑える。
    • これらのランクティアのプレイヤーは、敗北による影響などが大きくなり、レートボーナスと敗北軽減が少なくなります。すべてを懸けて戦う覚悟が必要となります。
  • プレイヤーのMMRに基づく排除ボーナスの最低増加率を追加し、排除ボーナス全般を増やす。排除は常にランクに影響を与える要因であるべきです。
  • リングのダメージを調整して、リング内でのアクションを増やす。
  • リングのタイミングを調整して、ゲーム中の接触を増やし、終盤までに起きるアクションの無い状態を減らす。
  • マッチメイキングをアップデートし、MMRに積極的に挑戦しているプレイヤーに対しての対処をより適切に行うことで、現在のランキングを反映した、競争力のあるやりがいのあるマッチを実現する。

これらのアップデートをシーズン18まで待つことで、変更をしっかりと反映させ、うまく調整するためのより多くのデータを得ることができます。同時に、初めてマスターに到達したプレイヤーはその瞬間をもっと長く味わうことができます。「アーセナル」でマスターを獲得したプレイヤーは、それを取り上げられることはありません。我々が実施したゲームのルールに則ってプレイして勝ち得たものです。シーズン18でも再度勝ち取るように挑戦することを願っています。

我々は世界最高のランクバトルロイヤル体験を提供したく、最も緊密なマッチメイキングと、すべてのランクで激しい接戦を実現したいと思っています。モニタリングと調整に力を注ぐために、今のところスプリットは復帰しません。すでに動き出しているシーズン19に近づくにつれ、ランクの最新情報と、目標達成に向けた計画を共有できることを楽しみにしています!

「エーペックスレジェンズ™」の成功には、皆様が最も重要な役割を担っています。意見や感想、戦いの話など、ぜひ共有してください。また、2023年7月22日1:30~3:30(日本時間)にr/ApexLegendsのsubredditで行われるランク質疑応答にもぜひご参加ください。

引用元: エーペックスレジェンズ™: 2023年7月ランク開発ブログ

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コメント一覧
  1. 匿名 より:

    何かしらの修正は必要だったにしろ適正にしすぎると上の人数少なすぎて暇になってまた代行とかスマーフとかチーターとかが復活するような状況にはならないで欲しいね

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    • 匿名 より:

      とりあえずリングがぬる過ぎる
      触れたら即死にすれば良い

      3
      21
      • 匿名 より:

        それはオワコン

        6
        5
      • 匿名 より:

        アンチ収縮早すぎたのを修正した過去忘れてるだろ

        17
        • 匿名 より:

          あれはキングスキャニオンの設定そのままワールズエッジに持ってきただけだったからな
          クッソ広いワールズエッジにそのまま適用したらそうなるわけで、今はステージによってちゃんと設定違うからR1のダメージ減少とか戻されてきてるやん?

      • 匿名 より:

        初心者達が皆リングで溶けてたもんなww
        「ほわわ〜!アイテム漁ってたら体力がチリチリしてるよぉ〜!ほげぇ〜!死んじゃった〜あとは仲間に任せるお!」

        8
        4
      • 匿名 より:

        普通のバトロワならそうだよな

        2
        2
  2. 匿名 より:

    パーティ組めばかなり簡単に勝てるけどサブ垢でソロになった途端マジで地獄のような野良とばかりマッチングする
    仮にもダイヤ帯なのにスキルもウルトも打たずに死んだり逃げたりするやつばっか

    20
    16
    • 匿名 より:

      悲しいかなその地獄のような野良も地獄のようなマッチだと思ってるよ格上過ぎて

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      1
    • 匿名 より:

      それ...お前が弱いだけでは^^
      本垢は味方にキャリーされて勘違いしてるんだよ!

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      • 匿名 より:

        手足切断するの想像しとけよ^^厨ニくぅん

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      • 匿名 より:

        くやいちぃねぇ~^^効いちゃったかなぁ~^^

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        • 匿名 より:

          野良に文句ばっか言う奴は嫌いだけど↑これ言う奴はエアプ雑魚だと思ってるわ
          パーティー組んでる奴らにはわからないだろうけどソロだと永遠に味方に初心者と荒らし引くとかザラにあるからな

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          • 匿名 より:

            仕様だしね、偏りがあった時ソロと格下デュオがマッチするの。
            理由としてはデュオは連携出来る前提で格上マッチでも戦力差を埋められるからだとか、そんなわけないんだけど・・・。
            過去ランクの分布からするとソロのプレイヤーがプラチナ2位のスキル持ってるとしたら上位10%以内に居たプレイヤーなわけで、残り90%、そのプレイヤー未満がマッチする確率はかなり高い。明らかにマッチした味方が自分より弱いっていう意見が出てくるのも納得できる話。
            実際そう感じること多いし、奇跡的にめちゃくちゃ上手い息の合う3人で無双マッチみたいのもあるからソロは運ゲーよ

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          • 匿名 より:

            ある程度運なのは異論ないが5回に一回ぐらいは素直な奴当たる。その時盛るのがソロのコツ。これはどのシーズンの仕様でも変わらない。ただダイヤ2らへんからはデュオ以上推奨

    • 匿名 より:

      野良が地獄という事は、それ即ち自分の実力と鏡写しだと馬鹿共はいつになったら気付くんだろうなw

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      • 匿名 より:

        今更最初のコメントしたやつだけどオレも弱いのは承知の上で明らかランク帯に見合ってないやつが多すぎるってことだけ言いたかった、ダウンしてもシールド貼って遮蔽になるとか本当に最小限のこともやらないダイヤ帯とか今までじゃありえないし

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        • 匿名 より:

          フルパでやる分にはマッチメイキングかなり機能してるけど、ソロだと前シーズンより格差あるよな
          プレイスタイルも幅広くなっちゃったから、味方の長所が分かりにくく合わせづらくなって短所に足引っ張られる機会が増えた

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      • 匿名 より:

        なんもわかってなくてもはや可哀想w

      • 匿名 より:

        お前もいつ気付くんだろうな。そのシステムが正しく機能している前提の考え。大人を信用しすぎ、「リニューアルしました!」と言いながら何も変えてないとか「国産仕様の高品質!」と言いながら実は海外仕様の方が低価格で高品質とか当たり前だよ。

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        • 匿名 より:

          こういう奴って本物のガイよなーw
          そらスキルマッチが機能してたとて木主のようにサブ垢スマーフしていれば、一応はランクの制限があるから足を引っ張られる事が多く感じるのは当たり前の話
          単純なソロにしても上に行けば行く程地雷は減るし、本当に実力が高けりゃ上のレベルでマッチングされ続けるっての
          結局は地雷とマッチングし続けるとか言い出してる奴は下手なだけだわ

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          1
          • 匿名 より:

            Pad論争以外の喧嘩珍しいな!!
            良いぞ良いぞ!もっとやれ!
            今度はなんだ?味方雑魚問題か?
            味方雑魚は自分の責任vsマッチングのせい!
            レディー…ファイッ!!

            2
            1
  3. 匿名 より:

    キルポは……?

    19
    • 匿名 より:

      おーい今日もかくれんぼでポイント貯めてるかー
      
しっかりポイント貯めろよー

      ポイント大事だからなー

      ポイント貯めるとカッコいいバッジ貰えるんだ

      頑張って貯めろよー

  4. 匿名 より:

    よくコメントで見た「参加費多くしろ」とか「キルポもっとくれ」とか それって結構浅かったんだなぁって思った。色々な観点からデータと共に示してきて、この文章に関してはゲームを良くしようと一生懸命考えてくれてんだなって好感が持てた。

    17
    32
    • 匿名 より:

      まあ本当に一生懸命考えてたんならそもそもこんな事態にはならなかっただろうけどな
      時間かければ誰でもマスター行けるとか大失態以外のなにものでもないでしょ
      不具合のせいだとか言い訳してるけど

      36
      13
    • 匿名 より:

      いや反省文だぞ

    • 匿名 より:

      Excelに出てる数字入れて5分で作れそうなグラフ並べられて見ての通りの事言われて納得するのか…。
      むしろ今までやってなかったのか…?

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  5. 匿名 より:

    良いゲームだなー

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    2
  6. 匿名 より:

    LPバグあった?寧ろ貰えないんやが

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    4
    • 匿名 より:

      バグによって自分の本来の(MMRに基づく)実力以上のLPをもらえていたためボーナス無しの状態になりやすくなっていたと書いてあるね

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      1
  7. 匿名 より:

    何でダイヤなんだよプラチナぐらいから上がりにくくすればいいのに、結局ダイヤまでシルバーぐらいの奴が来れたらマッチング変わんねーだろ

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    1
  8. 匿名 より:

    キルポ貰えないのはバグじゃなく仕様だったなwww

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    1
    • 匿名 より:

      バグバグ言ってたやつらには反省してもらいたい
      上がりやすいランクシステム批判しつつ自分は適正ランクだと思ってたのはマジ滑稽だった

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      1
      • 匿名 より:

        貰えない奴らが格上なだけで、貰えている奴らは適正なのにこの馬鹿は何を煽っているんだ?
        内容が理解出来なかったのか?
        というか実質バグみたいなものじゃん

        3
        3
        • 匿名 より:

          レートマッチング理解してる?内容が理解できなかったのか?
          貰えないやつはそのマッチの中では格上だ
          しかしそのマッチのレートが現ランクに相応しくない(運営的にはそのランクに留まらせたい)からボーナスが貰えない
          それを防ぐためには自分のレートを上げてレベルの高いマッチに参加できるようになるしかないって書いてあるじゃん
          ここまでが「仕様」で、自分のレートより高いランクに到達できるのはバランス調整できてないだけ

          つまりゴールドやプラチナでキルポバグって言ってた人たちはそのランク帯が適切だったってこと
          そういう人たちが実際のランクがレート相応になったら、シーズン13みたいに難しすぎるって文句言うのが目に見える

          3
          1
  9. 匿名 より:

    内部レートが機能しないことが確定したな
    あくまでランクシステムの変更で
    プレイヤーはこれまでのようにごちゃまぜマッチ

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    8
    • 匿名 より:

      マスター帯の格差がヤバいけどダイヤ以下はマッチ格差少なくできてるって結論やぞ

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      2
      • 匿名 より:

        バカでしょ
        本当に頭使って生きてる?
        今シーズンがこうなることも簡単に予期できたし、来シーズンが適正にならないことも確定した。
        バカにいくら言っても無駄だから結果見たほうが早いんじゃないか?

        2
        5
        • 匿名 より:

          え?逆に今シーズンこうなること、来シーズンも同じような感じになると予期できてない相手だと思ったの?
          そこには何も触れてないのに勝手に相手をレベルの低いバカだと勘違いしてるのは草

          適正な分布になってないのと機能してないのは別問題ですよ
          レートシステム自体は機能してるからこそ、ダイヤ以下ではマッチ格差少なくなった
          バランスがカスだから適正な分布にならなかっただけ

    • 匿名 より:

      こいつもしかしてレートマッチングの意義を理解してなくてランク違う人とマッチングすることをごちゃ混ぜマッチって言ってるのか...?

      6
      1
      • 匿名 より:

        お前ってもしかして生まれてきてから何も考えたことない?
        これまでのランクの構造とか少しも疑問に思って考えたことはない?
        自分が理解できてないだけで愚かな失言をしてしまうことへ躊躇はない?
        頭悪すぎるわ...

        1
        6
    • 匿名 より:

      この文章見てコレが理解できない頭空っぽが多すぎる...
      なんでこんなことすらわからないんだろう???

      1
      4
      • 匿名 より:

        君は木主?人類全員自分と同じ記憶・価値観を持ってる前提で話してるだろ
        内容次第では同意できるのに木主が説明不足なのが悪い
        納得できないなら説明不足なところ指摘してやるよ

        >内部レートが機能しないことが確定したな
        どういう点が機能してないと思ってる?
        少なくとも運営の提示するデータと解析結果ではダイヤ以下ではマッチ内のプレイヤースキル格差は前シーズンより抑えられてるって結論になってるが。
        対象をマスター帯に限ってる?ソロでプレイした体感?フルパでプレイした体感?
        マスター帯については次シーズンの調整で改善しようとしてるし、何が不満?
        例えば、ダイヤ帯から難しくするって調整がメインっぽいからダイヤ帯が同じことになるだけって意見なら同意できる。

        >あくまでランクシステムの変更で
        むしろ基本的なシステムは今シーズンのままバランス改善しますよって話では?
        システムの変更とは何のことを指してる?

        >プレイヤーはこれまでのようにごちゃまぜマッチ
        前シーズンだってプレイヤースキルはごちゃ混ぜだったし、前述の通り改善の方向には向かってるだろ。
        今シーズンの何が不満?もしかして「これまで」って前シーズン以前も含んでる?
        そもそも、対人戦で全く同じレベルの相手用意するは不可能だろ。

        4
        1
  10. 匿名 より:

    トライデントグリッチうざいから早く直して欲しいな。

  11. 匿名 より:

    不具合不具合言いながらシーズン終了まで何もできず放置とかアホだろこの運営

    19
    2
  12. 匿名 より:

    不具合不具合言い訳しながら結局シーズン終了まで何もしなかった無能運営

    9
    5
  13. 匿名 より:

    ダイヤ以下は目糞鼻くそ
    ってことだろ。

    4
    5
  14. 匿名 より:

    これ10位以上はプラス確定ってのは修正されないってこと?マッチ参加費増やさないとまた暇人マスター増えるんさゃないか?

    1
    8
  15. 匿名 より:

    あんま上がれなく使用強くするともう今期マスター行ったからいいやってやらなくなる人多くなりそう

    4
    1
    • 匿名 より:

      今期マスター行ったから言いやって言うレベルの層はそもそもそんなに長続きしないから

      7
      1
  16. 匿名 より:

    毎回開発ブログだけ読むとよく考えられててすげえええええええ絶対面白くなるやんwwって思うんだよな

    15
    2
  17. 匿名 より:

    バグによってLPが多く貰えてた?
    単に予測が糞で調整不足だっただけじゃない?

    9
    3
  18. 匿名 より:

    てかそもそもランクの区分けが大雑把過ぎるのが問題なのよ
    もっと細かくランク分布が平均的になる様にポイント調整しなきゃいけないのに毎回毎回ランクポイントの基準ガバガバな極端過ぎる調整しかしないから失敗すんのよ
    変えたら別ゲーになる様な場所を変え過ぎ
    あと配信者と選手の意見ばっか聞いてたらゲーム終わるぞ?
    普通に考えて一般プレイヤーの大多数の意見を優先した方がプレイヤー人口は確保出来るんだから

    11
    3
  19. 匿名 より:

    ハイドでお手軽プラス確定が無くならない限り無意味だろ

    6
    1
  20. 匿名 より:

    キルポの比重増やして必要なファイトはしたいなー。
    勿論、リスク管理は大事だけど現環境は皆んな避けすぎている

    7
    1
    • 匿名 より:

      ほんまこれなんよな
      リアフレと2パで回してるけど消極的過ぎて野良に申し訳なくなるもん。
      ここはやるべきってとこでも早過ぎる引きの判断で結局キツくなったり。
      指摘しても「現ランクマッチでポイント盛るならこれが最適」と言われたら言い返せないのよね“今”は

      • 匿名 より:

        そのフレンドがこのゲームで何がしたいかよね、ただただLPを増やす作業が目的ならそうだし上手くなりたいなら部隊を潰すべきor低リスクで潰せるシーンは攻めるべき。ましてそのフレンドの意見で詰みになってるならその判断は失敗なのよ。
        LPを増やすゲームモードなのはその通りだけど、バトロワとしては最終的に1位を目指す物なんだから総合的に上手くなるためにいろんな要素を身につけるべきなのを放棄してるプレイヤーが多いと思うわ。

  21. 匿名 より:

    いや、レート重視は全然間違ってないぞ
    結局これじゃないとスマーフ排除できんしな

    16
  22. 匿名 より:

    リングダメージ増やすのはいいから、第一の収縮までの時間戻して
    養殖みたいなマップの端かつ広いランドマークを漁ってからレプリすると移動が大分せわしない

    5
    2
  23. 匿名 より:

    第一収縮が速いのずーと不評 移動が遅い人や敵見つけると移動止める人にギスギスする 絶対不満だらけになる

    7
    3
  24. 匿名 より:

    キルポがあれば10位以下でもプラスになるシステムにしないと戦わず逃げるカスは減らないでしょ

    10
    10
    • 匿名 より:

      キルポほしいですよねー。。。

      3
      1
    • 匿名 より:

      過去にそれやったら初動ワンチャンファイトマンばっかりになってバトロワじゃなくなったんだよ。運営はALGSとまでは言わなくともランクがALGSに繋がるバトロワにしたいんだよ。

      15
    • 匿名 より:

      運営的には最終円まである程度の人数残ってほしいからな
      キルポ重視にして結果カジュアルみたいに
      第2収縮で終わるみたいなことになるのを避けたいわけで

    • 匿名 より:

      11位でKP3以上あったら流石にプラスにしてほしいわ、そうでなくてもエントリー費は回収できるとか。イノシシにファイト仕掛けられて不幸になった側が勝ったのに無報酬は虚無すぎる。

  25. 匿名 より:

    今までプラ4限界の奴がハイドしてるだけでマスター行けたのが問題なのよね
    キルポも入らなくなるから戦う意味がないし

    11
    2
  26. 匿名 より:

    11~20位はマイナス。10位で0で良いから、10位~1位でもキルポが無いやつはプレースメントポイント無しにしろ。リング外耐久がどうこうじゃなくてポイントの設定変えたほうが良い。

    5
    4
  27. 匿名 より:

    過去がどうだったかは知らんが、かなり良い運営だと思える

    2
    9
  28. 匿名 より:

    イモータル増やせばよかっただけだろ
    不具合のせいにすんな

    3
    2
  29. 匿名 より:

    これで単独降下ハイドマンが減るとは思えない。

    1
    1
  30. 匿名 より:

    まぁ代行、スマーフ、談合が多すぎたからね
    APEX2の噂があるし今のランクは2のベータテストだと思ってやってるわ。このデータを元に2に向けて調整してくれたらいいよ

    1
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    • 匿名 より:

      Apex2の噂?それどこだよ
      運営は以前はっきり2は作る気ないって言ってた
      まぁ中の人が変わりまくれば絶対はないけど。

  31. 匿名 より:

    単独降下ハイドマンをビーコンで見つけた後にフィニキャンしまくるのが1番生を実感するわ

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    3
    • 匿名 より:

      きも

      6
      5
    • 匿名 より:

      いいぞもっとやれ

    • 匿名 より:

      流石にキモイ
      ビーコンとノックってだけで単独降下したかまでは分からんだろ
      むしろされた被害者の可能性だってあるんだから

      6
      3
    • 匿名 より:

      でも結局単独ハイドマンしてるんだしハイド嫌いな人にフィニキャンされても仕方ないだろ
      こいつらのせいでランク崩壊してんだし
      単独降下隠れんぼして後は放置して動画でも見てるだろうからフィニキャンなんて意味無い自己満だし

      7
      1
  32. 匿名 より:

    ダイヤまで今みたいに行けたらプラ4以下のゴミがまーた勘違いしてハイドすんじゃん。結局ゴミシーズンかよ

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    2
  33. 匿名 より:

    結局プラ4以下のゴミがまたダイヤ目指してハイドするだけじゃん。ほんとゴミだわ。

    5
    2
    • 匿名 より:

      運営がやるべきはハイド対策でしょ
      今ゲーム的に終わってるよ
      一定時間毎に敵の位置マップに表示とかマギーのフレアじゃないけどプレイヤーを移動させて戦闘のきっかけを作るリング以外の仕掛けが必要でしょ
      それだけで人数不利とかソロ芋狩れるし
      現状戦闘のきっかけがリングから逃げる時だけだからシステム的に分散して芋るのが最強なんよ

      5
      3
      • 匿名 より:

        良いねそれ
        折角「マップを見ろ、部隊が離れ過ぎている」みたいな仕様もきっちりあるんだし、極端な話をすれば長時間単独行動してる奴はマップに写すようにすればランクの理想形を保ちつつもハイドを撲滅出来るな

  34. 匿名 より:

    ハイド最高です!

    1
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  35. 匿名 より:

    ポイント調整してリング外耐久潰せばいいだけだったのに
    リングダメージ増加とか余計な事しやがってという感想しか沸かない

    7
    1
    • 匿名 より:

      マジでこれ
      安置外移動も2パ以上に挟まれてて仕方ない時なんかは必要になる立派な戦術な訳だし

    • 匿名 より:

      本当それ
      真面目にやっている奴が多い程、アンチに入れなくて困るという事が多々起きるのに、アンチ外ムーブがしづらくなるとか終わってるわ
      ハイド然り何故真面目な奴に割を食わせようとするのか

  36. 匿名 より:

    現マスター→新シーズンはダイヤ止まりで今度はダイヤだらけになるのか。。

  37. 匿名 より:

    ランク上がる時は昇格戦みたいな感じで、チャンピオンとれないと次のランク帯に行けないみたいな設定にするだけでもゴミハイド対策になると思うけどなぁ
    ハイドプラ4以下のゴミどもはそもそもプラチナ帯以降じゃチャンピオンなんかとれない訳だし。

    • 匿名 より:

      良いかもなチャンピオン取らなきゃダメシステム
      チャンピオンの回数でランクアップとかなら納得やろ
      ランク上がったらそれだけ強い奴と当たるんだしチャンピオンも取れなくなって強い奴は抜けて更に上に行く
      決して隠れんぼが得意な放置プレイヤーが猛者にはなれなち

      • 匿名 より:

        スマーフが湧いて、初心者がずっとブロンズシルバーに足止めされる予想

        • 匿名 より:

          スマーフなんか撲滅できないよ。ソロマス企画とかいう公式スマーフ公認行為だってあるんだぞ?
          1番いいスマーフ対策はバトルパス購入者のみのランクもしくはランク参加専用バトルパスの設置だな。
          これは非現実的すぎるけど、最強のスマーフ対策だと思うわ。

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      • 匿名 より:

        そこはまあ通報とかしてもらって…
        スマーフ野郎が好きなだけ暴れて最後自殺すれば永遠に初心者狩りし放題だもんな
        でもスマーフ勢が居るとはいえチャンピオン一回も取れない奴が上のランク行っちゃっても上のランクで周りに迷惑かけたり戦犯かまして気まずくなったりしながらプレイする事になるんだし低ランクで一般人レベルの強さ手に入れてからシルバーで良いんじゃ無い?

    • 匿名 より:

      ゴミハイドを潰すという意味では一理あるが、真面目にやってる人もチャンピオンだけが取れずに躓くのは問題だな
      きっちり実力があってもチャンピオンが取れない事なんてザラだし、チャンピオン条件だと野良の味方ガチャでストレス溜まりそうではある

      • 匿名 より:

        そこはランク毎に条件変えていいと思う。
        プラチナ→ダイヤはチャンピオン必須だけど、シルバー→ゴールドは、部隊全員生存で⚫︎位以内とかさ。
        そうすればいくらハイドでポイント稼いでも次のランクにはいけないから、ハイド対策にもなるし
        実力がつかないと上にはいけないシステムになると思うんだけどね。

      • 匿名 より:

        味方ガチャなんてソロ勢からしたらいつもの事よ
        VCも味方に期待しなくなってからは付けてもない
        ダイヤ以下のVCはほぼ全員雑魚なうえ馬鹿な奴しか居ないからな
        味方がまともな時に盛れば簡単に上がる!とか言ってる奴は多分自分自身がその他大勢の雑魚かソロランエアプだね
        ソロランは基本味方をアテにしない立ち回りしなきゃ盛れないの知らないんだから
        ソロでキルムーブしまくって1vs3を3連戦して安定して全て圧勝出来る人以外は基本はソロは隠れんぼと運
        とっくにクソゲーだったよapex

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  38. 匿名 より:

    そもそも、格下にやられたりしたらマイナス増えるはずだったのに
    全然マイナス増えてないのが問題
    もっとポイントマイナス要因作ればいいだけ

  39. 匿名 より:

    スマーフが湧いて、初心者がずっとブロンズシルバーに足止めされる予想

    • 匿名 より:

      スキルマッチは割と息してるし、ランク(レベル)制限でだいぶスマーフ勢は減ってるよ
      雑魚狩りしてるだけあってあいつらすぐ上がるし
      オ○ニーしたいだけのガイ共だからわざわざ下げランなんてしないし

      1
      1
    • 匿名 より:

      息してる様に感じないんだけどなぁ…
      極端に強い味方も初心者も普通に来るんだよな

  40. 匿名 より:

    んー客がしょっぱいって言ってるなーよし!砂糖入れよう!ドバドバドバー!ん?今度は甘いって言ってるな?!よし!塩を入れて解決するだ!ドバドバドバー!あれ?誰も食べに来なくなったぞ?みんなの意見を取り入れてるのにおかしいな?よーし!全部入れちゃえ!ドバドバドバー!

    こんな感じよ運営さん

  41. 匿名 より:

    ハイドで一切戦わず10位になるかならないかでマスターになれるんだから全く価値ないな
    今シーズンは軌道、バッジ、実績無しにしていいぞ
    来シーズンから仲間が一人欠けたら残された奴にデバフかかるようにすればハイド対策になる

  42. 匿名 より:

    ハイドAPEXはマスターいくの難しいよ
    理由は簡単、飽きて途中でやめるからだよ!あと長物多すぎて萎えた

    • 匿名 より:

      単純に隠れて放置を永遠に繰り返すとかつまらんよな

      • 匿名 より:

        順位ポイント減らして、キルポで倍率かかるようにしたら?

      • 匿名 より:

        それしたら元通りやん
        結局ランクシステムって強さの基準な訳やん?
        だからApexというゲームの強さは何をもって強いとするのかを運営がハッキリ決める必要があるのよ
        敵を多くキル出来る奴が強いのか順位を上げるのが上手い奴が強いのか
        前のシステムは基本キルが大切だけど初動死ぬ人は雑魚って感じだよな?
        今はハイド上手い奴が最強って扱いだからおかしくない?って言われてるのよね
        即降り運ゲー合戦を問題視して順位に意味を持たせた結果こうなったなら即降りとか激戦区降り出来ないシステムを何か考えれば良かったんじゃないの?
        例えば同じマップに3部隊以上降下したら全員30秒で死ぬとか最初の船を3つに増やすとか一つの街に人が集まり過ぎると位置が全員に表示されるとかエリア端に物資の美味しいエリアをいくつも用意するとか

  43. 匿名 より:

    流石に今回の仕様だとマスター帯(ゴールド)すぎてな

  44. 匿名 より:

    ダイヤからでも意味ないでしょ。
    全部のランク帯で実施してくれ

  45. 匿名 より:

    安置外耐久→リングダメージをリング内にいる秒数でどんどん増やす。
    20秒毎にリングダメージ1段階上昇くらいでいいんじゃない?
    マスター大杉問題→ランクが上がる毎にポイント以外で条件必要。プラチナからダイヤは指定ポイントとってチャンピオンで上がれる。
    ハイド対策→最終円までにメンバー欠けたらマイナス。1人でハイドは基本的にポイントがほとんどプラマイ0くらいに調整。

    これで余裕で対策できると思うわ

    • 匿名 より:

      ランクは全プレイヤーの所持ポイント数のランキングで変動にすれば?
      全ランクプレイヤーの中で所持ポイント数上位10%がマスその下15%がダイヤみたいに割合でランクが変動すれば良い
      ランクのシステムは一つ前のシーズンに戻してキルも順位も大切なシステムでいい
      あとスマーフ問題の解決策として一度でも下のランクで無双した人はゴールド1まで一気に上がって以降そのアカウントではゴールド1以下にランクが下がらなくなればスマーフで一試合暴れる度にアカウント作り直しになってランク参加可能なレベルまでレベル上げ直しになるから自動的にスマーフは消える
      大体スマーフする人って上のランク行けないゴルプラウロウロしてる中級者が1番多いだろうから1番効果ありそう

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      1
  46. 匿名 より:

    apexお前はもう終わったんだよ

    • 匿名 より:

      そんなのもう随分前からだよ…
      今残ってるのは他に面白いゲームを見つけられないでいるゲーム難民だけ
      撃ち合いしたいなーでも面白いの無いなー少し飽きてるけどエペで良いかー的な

  47. 匿名 より:

    wear_qrwip です、!!
    フレンド登録お願いします

  48. 匿名 より:

    そもそもランクでパーティー組める時点でシステム崩壊してたんだから何を今更ランク崩壊とか騒いでるのか理解出来んわ
    いいか?元々ランクはフルパ無双のブッ壊れクソシステムでチーター2人にキャリーしてもらってクリプトで撮影してアシスト入れたら猿でもマスター取れるクソ仕様だから
    フルパ組めるゴミ仕様だから談合とか生まれた訳だし
    ランクからパーティー消せと散々言われてきたのを頑なにガン無視した結果人が遂に消え去ったわけよ
    まあ当然だよな?格差のあるシステムを改善しないで実力の指標にしてたんだから

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