【APEX】Highguard(ハイガード)|次世代PvPベースレイドシューターリリース文

Highguard(ハイガード)の公式情報まとめ

メディア向けにWildlight Entertainment社から提供されたHighguard(ハイガード)の公式リリース情報です。

 

1.基本情報

    2. 我々が伝えたい「売りとしての強み」ポイント

    2-1. スタジオ背景と操作感の完成度

    我々は、本作がApex LegendsおよびTitanfallの開発に携わったメンバーを中核とするチームによる完全新作FPSである点を、重要な背景として考えています。
    FPSジャンルにおける知見と実績を土台に、確かな操作感と完成度を目指して作っています。

    2-2. Apexに近い手触り × まったく違う勝ち方

    我々は、スタジオの開発メンバーの経験により、戦闘の手触りがApex Legendsに近い感覚を持ちつつも、戦闘密度が高く、判断と連携がより重要になる設計を強みとして提示します。
    その結果として、Apexプレイヤーは直感的に理解しやすい一方で、「慣れた操作感で、まったく違う勝ち方を体験できる」という価値を提供します。

    2-3. FPSのマンネリへの回答としての「勝利構造の違い」

    我々が提示したい新しさは、撃ち合い偏重・ルールの固定化・展開の単調さといった既存FPSの停滞感に対して、勝ち方そのものを変えることです。
    単なる撃ち合いではなく、

    • 何を収集するか(武器、防具)
    • どこから侵入するか
    • いつ攻め、いつ引くか
      といった戦略的判断が主役になります。

    3. コアコンセプト

    • 公式コピー:奪え。駆けろ。攻め落とせ!
    • 体験コピー:撃つだけでは、城は落ちない。
    • 追加の表現:崩れた壁が、次の戦場になる。

    我々は、Highguardを「単に撃ち合いが強いだけでは勝てないFPS」として設計しています。
    勝敗を分けるのは、思考、連携、破壊、防衛、前進の連鎖であり、これらが試合ごとに異なるドラマを生みます。

    4. ゲーム概要

    Highguardは、次世代PvPレイドシューターです。
    仲間と連携し、敵ベースのバリアや城壁を破壊して侵入口を作り、最奥のコアを目指します
    馬で一気に前線へ駆け、崩れた城壁はそのまま戦場へ。
    この一連が、撃つ・倒すに留まらない「攻め落とす」体験へつながります。

    5. 試合の基本構造(3フェーズ)

    本作は3つのフェーズで構成されます。

    第1フェーズ:要塞型ベースの建設

    • 要塞型ベースを建設する
    • 城壁の強化、戦略の検討を行う

    第2フェーズ:探索(資源収集)

    • オープンマップ上で資源収集を行う
    • 宝箱、鉱石、商人などを通じて装備を強化する
    • ルート取り(リソース収集経路)がプレイの重要要素になる

    第3フェーズ:拠点攻防(レイド)

    • バリア破壊装置(ゲーム内では剣の形)の争奪が軸となる
    • 破壊装置を入手した側から敵のベースに侵入できる
    • 拠点へ侵入したら、コアの破壊を目指す

    我々は、このフェーズ設計によって「準備・探索・突入・崩壊」という局面が立ち上がることを重要視しています。

    6. ベースレイド(BaseRaid)としてのPvP

    HighguardのPvPは、小規模の対面撃ち合いを主役にしたモードではありません。
    我々が提示する核は、敵拠点を奪取・破壊し、攻め落とすベースレイド(BaseRaid)です。

    • どこから防御を破壊するか
    • どの入口から押し込むか
    • いつ進軍し、いつ撤退するか
      これらの判断とチームの噛み合わせが、勝敗へ直結します。

    射撃の強さだけに依存しない勝利体験を、我々は本作の価値として置いています。

    7. 戦場が固定されない「可視化された変化」

    我々が重視しているのは、戦場が試合中に変化し、その変化が視覚的に理解できることです。

    • 城壁が破壊されると、そこが新しい前線になる
    • フラッグ獲得状態や落としたコアによって、攻防の選択肢が変わる
    • 同じマップでも戦場構造が固定されず、試合の展開が変化する

    この設計により、プレイ中だけでなく観戦時にも「なぜ今流れが変わったのか」が直感的に伝わります。
    我々は、主役がキャラクター単体ではなく、戦場そのものになる体験を提示します。

    8. 馬(騎馬)システムの役割

    馬の存在は、我々にとって単なる移動手段ではありません。
    試合全体のリズムを制御する要素です。

    • 移動テンポ
    • 戦闘間の緩急
    • 展開スピード

    騎乗時の爽快感とスピード感が、試合をスピーディーかつメリハリのある構成にします。
    「前線に戻る」「局面を動かす」「突入の瞬間を作る」体験を、馬が担います。

    9. ヒーロー/ロール/連携

    3対3の対戦では、各ロールの役割分担と連携が重要になります。
    我々は、ロールが噛み合ったときに小規模戦で顕著なシナジーが発揮される設計を重視しています。

    • 索敵役とアサシン系ヒーローの連携は、情報取得やピンポイントキルの成功率に直結する
    • 各ヒーローは戦局の結果に対し、決定的な影響力を持つ存在になる

    また、我々は以下の相互作用を重要なプレイ要素として据えています。

    • ヒーロースキルの選択
    • 立ち回り
    • ルート取り(リソース収集経路)の最適化
      これらが噛み合うことで、従来のFPSよりもエイム力以上に「戦術理解度」が求められるゲームになります。

    10. 試合のストーリー性

    我々は、1試合の中で緊張と解放が生まれるテンポ設計を重視しています。
    試合には、準備・探索・突入・崩壊といった局面が立ち上がり、城壁やバリアの破壊によって戦況が視覚的に変化します。

    その結果として、1試合ごとに起承転結のある展開が生まれ、
    「遊んでも、見ても、振り返って語れるFPS体験」へつながります。

     

     

    コメント一覧
    1. 匿名 より:

      いきなり圧倒的不評やないかい
      大丈夫なんかこれ

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