
Highguard(ハイガード)の公式情報まとめ
メディア向けにWildlight Entertainment社から提供されたHighguard(ハイガード)の公式リリース情報です。

1.基本情報
- 正式名称:Highguard
- フリガナ:ハイガード
- ジャンル:FPS/ヒーローシューター/次世代PvPレイドシューター
- 価格:基本プレイ無料
- リリース:2025年1月27日 3:00
- 対応機種:PC(Steam)/PS5/Xbox
- 公式サイト:https://playhighguard.com/
- Steam:https://store.steampowered.com/app/4128260/Highguard/
- 公式PV:https://www.youtube.com/watch?v=y_6tjMvckZ0
2. 我々が伝えたい「売りとしての強み」ポイント
2-1. スタジオ背景と操作感の完成度
我々は、本作がApex LegendsおよびTitanfallの開発に携わったメンバーを中核とするチームによる完全新作FPSである点を、重要な背景として考えています。
FPSジャンルにおける知見と実績を土台に、確かな操作感と完成度を目指して作っています。
2-2. Apexに近い手触り × まったく違う勝ち方
我々は、スタジオの開発メンバーの経験により、戦闘の手触りがApex Legendsに近い感覚を持ちつつも、戦闘密度が高く、判断と連携がより重要になる設計を強みとして提示します。
その結果として、Apexプレイヤーは直感的に理解しやすい一方で、「慣れた操作感で、まったく違う勝ち方を体験できる」という価値を提供します。
2-3. FPSのマンネリへの回答としての「勝利構造の違い」
我々が提示したい新しさは、撃ち合い偏重・ルールの固定化・展開の単調さといった既存FPSの停滞感に対して、勝ち方そのものを変えることです。
単なる撃ち合いではなく、
- 何を収集するか(武器、防具)
- どこから侵入するか
- いつ攻め、いつ引くか
といった戦略的判断が主役になります。
3. コアコンセプト
- 公式コピー:奪え。駆けろ。攻め落とせ!
- 体験コピー:撃つだけでは、城は落ちない。
- 追加の表現:崩れた壁が、次の戦場になる。
我々は、Highguardを「単に撃ち合いが強いだけでは勝てないFPS」として設計しています。
勝敗を分けるのは、思考、連携、破壊、防衛、前進の連鎖であり、これらが試合ごとに異なるドラマを生みます。
4. ゲーム概要
Highguardは、次世代PvPレイドシューターです。
仲間と連携し、敵ベースのバリアや城壁を破壊して侵入口を作り、最奥のコアを目指します。
馬で一気に前線へ駆け、崩れた城壁はそのまま戦場へ。
この一連が、撃つ・倒すに留まらない「攻め落とす」体験へつながります。
5. 試合の基本構造(3フェーズ)
本作は3つのフェーズで構成されます。
第1フェーズ:要塞型ベースの建設
- 要塞型ベースを建設する
- 城壁の強化、戦略の検討を行う
第2フェーズ:探索(資源収集)
- オープンマップ上で資源収集を行う
- 宝箱、鉱石、商人などを通じて装備を強化する
- ルート取り(リソース収集経路)がプレイの重要要素になる
第3フェーズ:拠点攻防(レイド)
- バリア破壊装置(ゲーム内では剣の形)の争奪が軸となる
- 破壊装置を入手した側から敵のベースに侵入できる
- 拠点へ侵入したら、コアの破壊を目指す
我々は、このフェーズ設計によって「準備・探索・突入・崩壊」という局面が立ち上がることを重要視しています。
6. ベースレイド(BaseRaid)としてのPvP
HighguardのPvPは、小規模の対面撃ち合いを主役にしたモードではありません。
我々が提示する核は、敵拠点を奪取・破壊し、攻め落とすベースレイド(BaseRaid)です。
- どこから防御を破壊するか
- どの入口から押し込むか
- いつ進軍し、いつ撤退するか
これらの判断とチームの噛み合わせが、勝敗へ直結します。
射撃の強さだけに依存しない勝利体験を、我々は本作の価値として置いています。
7. 戦場が固定されない「可視化された変化」
我々が重視しているのは、戦場が試合中に変化し、その変化が視覚的に理解できることです。
- 城壁が破壊されると、そこが新しい前線になる
- フラッグ獲得状態や落としたコアによって、攻防の選択肢が変わる
- 同じマップでも戦場構造が固定されず、試合の展開が変化する
この設計により、プレイ中だけでなく観戦時にも「なぜ今流れが変わったのか」が直感的に伝わります。
我々は、主役がキャラクター単体ではなく、戦場そのものになる体験を提示します。
8. 馬(騎馬)システムの役割
馬の存在は、我々にとって単なる移動手段ではありません。
試合全体のリズムを制御する要素です。
- 移動テンポ
- 戦闘間の緩急
- 展開スピード
騎乗時の爽快感とスピード感が、試合をスピーディーかつメリハリのある構成にします。
「前線に戻る」「局面を動かす」「突入の瞬間を作る」体験を、馬が担います。
9. ヒーロー/ロール/連携
3対3の対戦では、各ロールの役割分担と連携が重要になります。
我々は、ロールが噛み合ったときに小規模戦で顕著なシナジーが発揮される設計を重視しています。
- 索敵役とアサシン系ヒーローの連携は、情報取得やピンポイントキルの成功率に直結する
- 各ヒーローは戦局の結果に対し、決定的な影響力を持つ存在になる
また、我々は以下の相互作用を重要なプレイ要素として据えています。
- ヒーロースキルの選択
- 立ち回り
- ルート取り(リソース収集経路)の最適化
これらが噛み合うことで、従来のFPSよりもエイム力以上に「戦術理解度」が求められるゲームになります。
10. 試合のストーリー性
我々は、1試合の中で緊張と解放が生まれるテンポ設計を重視しています。
試合には、準備・探索・突入・崩壊といった局面が立ち上がり、城壁やバリアの破壊によって戦況が視覚的に変化します。
その結果として、1試合ごとに起承転結のある展開が生まれ、
「遊んでも、見ても、振り返って語れるFPS体験」へつながります。













