【APEXパッチノート】シーズン11「エスケープ」のアプデ情報まとめ
新レジェンド「アッシュ」
◆パッシブアビリティ
アッシュのマップではデスボックスの場所が示され、生存しているアタッカーをマークすることができる。
◆戦術アビリティ
回転するスネアを投げ、最初に近づいてきた敵にダメージを与え拘束する。
※クールダウンは24秒、スネアは「20ダメージ」を与える。
◆アルティメットアビリティ
狙った場所に一方通行のポータルを開く。
※クールダウンは2分、ポータル持続時間は13秒
新マップ「ストームポイント」
新マップ「ストームポイント」のエリアやギミック紹介など、詳細はコチラ
【APEX】シーズン11で登場する新マップ「ストームポイント」のマップ紹介
新武器「CAR SMG」
「ライトアモ」と「ヘビーアモ」の両方が使用できる汎用性に優れた武器。
※どちらの弾薬を使用してもダメージは同じ(胴体: 13、頭: 20)、またアタッチメントは「ライトマガジン」でも「ヘビーマガジン」でもどちらも装備が可能。
バトルロイヤルのマップローテーション
「エスケープ」アップデートのマップローテーションは2つまでのマップに戻ります。ストームポイントとワールズエッジです。
ストームポイントはまったく新しいマップであるため、プレイヤーが新しいアリーナに慣れるよう十分な時間をかけたいと思いました。
アリーナのマップローテーション
アンコールの導入に伴い、アリーナのマップローテーションにはカスタム作成されたアリーナマップのみが含まれるようになりました。
「エスケープ」アップデートでは、アリーナでバトルロイヤルのマップを使用しません。
ランクバトルロイヤル - エスケープ
エーペックスにおける「スキル」は様々な形で評価することができます。ガンスキル、移動、位置取り、レジェンドの熟練度、そしてチャンピオンとして他のプレイヤーに勝利することすべてが、ブロンズとApexプレデターの違いを生み出す要因です。
この点を念頭に置き、RPを獲得する際にプレイヤーがスキルを表現できる柔軟性やニュアンスを増やしたいと考えています。エスケープまでは、判定は単純で、わかりやすいものでした。キルポイントと順位倍率に応じてRPが付与されます。今回は、一部のRP制限を緩和して、マッチ中にキル関連のRPを最大限に引き出す他の方法を用意しました。
簡単にまとめると…
- キルによるRPの値は、キルしたプレイヤーとキルされたプレイヤーのティアの差異を考慮するようになりました。
- これまであったキルによるRP上限を、(今までの考え方であれば)結果的に6から7に引き上げたのです。しかし キルに関連する RP上限はティアや順位によって、複数の方法で到達することができます。順位は今でも最も重要であり、 合計 RPを最大まで獲得するには、1位になる必要があります。
まず基本的なキルポイントの値の計算を行う上で、キルしたプレイヤーとキルされたプレイヤーのティアの差異が考慮されます。例えば、プラチナのプレイヤーがダイアモンドのプレイヤーをキルした場合、そのキルは10RPではなく12RPとなります。
ランク階級の差 | キルポイント |
-3 | 3 |
-2 | 5 |
-1 | 8 |
0 | 10 |
1 | 12 |
2 | 15 |
3 | 20 |
もう少し詳しく説明します。
- キルされた側は、キルされても減るポイント数に変動はありません。キルした側のみがポイントの計算の変動を受けます。
- Apexプレデターとマスターは同じティアとして扱われます。
- ティア差3以上のプレイヤーとの遭遇率はほぼありません。(0.1%未満)ランクマッチメイキングは引き続き同じなので、基本的には同じティア同士でプレイします。別のランクであるフレンドと組んだり、別のティアのロビーに統合したりした場合は、キルポイントが必要に応じて調整されます。
キルポイントにおけるティアの違いが考慮された後、順位に応じてキル毎の固定ボーナスが追加されます。
最終順位 | キルごとのボーナス |
1 | 15 |
2 | 10 |
3 | |
4 | 5 |
5 | |
6 | 2 |
7 | |
8 | |
9 | |
10 | |
11 | 0 |
12 | |
13 | |
14+ |
最大キルポイントRPは175です。順位とティアの調整後に追加されるそれ以上のキル関連RPは、合計RPには影響しません。 最後に、固定の順位ボーナスを追加します。計算はもういいでしょう。例を使って説明します。
プラチナプレイヤーは、ダイアモンドのフレンドとパーティーを組み、同等スキルのプレイヤーとマッチメイクします。プラチナプレイヤーは2位になり、ダイアモンドプレイヤーに対して6キル(および/またはアシスト)、他のプラチナプレイヤーに対して3キル獲得しました。
ダイアモンドのプレイヤーをキルするたびに、通常の10キルではなく、12ポイント獲得します。ランクが自分より1ランク上だからです。つまり、(12×6)+(10×3)= 102RP。
次は順位を取り入れてみましょう。2位の場合、キル毎のボーナスは10なので、アシストを含めた9キル×10 = 90RPです。
ランクをプレイするうえで、これらの変更がどう影響するか見ていきたいと思います。ストームポイントをプレイして、フィードバックを是非お聞かせください。ランクマッチの改善はまだこれ以外にも計画しています。どうぞお楽しみに。
ランクアリーナ - エスケープ
ランクアリーナの初シーズンから多くを学びました。皆さんと改善点について是非共有したいと思います。
- ランクアリーナは、ランクバトルロイヤルと同様に2つのスプリットが行われます。
- 各シーズンとスプリットの開幕に合わせて、MMRはソフトリセットされ、新たに算出試合を行います。 新しいシーズンでは、通常の10マッチが必要になり、新しいスプリットでは算出試合をを5回行います。
- 近いスキルを持つ味方とマッチするように、マッチメイキングが改善されました。
- チーム間のMMRの違いによって得るまたは失うAPを減らしました。
バランス調整
ワットソン
- ワットソンの戦術アビリティとアルティメットでオブジェクトを配置する際の安定性と反応速度を向上しました。
- ワットソンは戦術アビリティとアルティメットのオブジェクトをワットソン目線上の有効な物体(合理的な範囲で)に配置することができるようになりました。
- 「英雄の軌跡」アップデートで削除された低プロフィールを補うために、全般的なヒットボックスのサイズが引き上げられます。
- フェンスを越える時のダメージを33%上昇。(15から20)
- フェンスを超える時のデバフ持続時間が100%増加。(1.5秒から3秒)
- フェンスによる効果を再度与えられる時間を100%増加。(0.5秒から1秒)
- リチャージ時間を50%短縮。(30秒から15秒)
- 配置範囲を50%増加。
- 味方が通ってからフェンスの効果が切れて、また稼働するまでの時間を60%短縮。(1.0秒から0.4秒)
- ワットソンはフェンスのノードの準備中/設置時に武器なし速度で移動。
- アニメーションが終了するのを待たずに、武器が準備次第でフェンスノードを設置できるようになりました。
アルティメット - インターセプターパイロン
- パイロンの出力が大幅に変更されました。
- ワットソンが1度に設置できる稼働中のパイロンを3から1に減らしました。
- パイロンは90秒後に効果を失わず、永続的に稼働するようになりました。
- パイロンには無限ではなく、250ポイントのシールドがあり、それを周囲のプレイヤーに分配できるようになりました。
- パイロンのシールドのリチャージ速度を150%上昇させ、回復速度を滑らかにしました。(2/秒から5/秒、より正確には1/0.5秒から1/0.2秒)
- パイロンのシールドがなくなると、プレイヤーのシールドをリチャージすることはできなくなりますが、接近中の軍需品を消すことはまだできます。
- パイロンによってシールド回復中にダメージを受けた場合、継続的な回復までの時間が1秒延びます。
- 地面に表示されるUIとHUD要素にパイロンに残っているシールドの量が表示されるようになりました。
- 味方のパイロンにシグナルを送信した際に、パイロンに残っているシールド量がパーセントで表示されるようになりました。
- パイロンが軍需品を消す仕組みが多少変わりました。
- パイロンの射程内に入った時点で消すのではなく、パイロンの射程内で、さらにパイロンの視界に届く場所に着地することを検出したら、軍需品を消します。
- この変更によって、パイロンが場合によっては軍需品を消さない問題(特に空爆アビリティや表面にぶつかって跳ね返った軍需品)は解消されたはずです。
バランス調整:武器/装備
サプライドロップのローテーション
今シーズン、トリプルテイクは拾うアイテムに戻り、代わりにG7スカウトがケアパッケージ武器として登場します。
スカウトはお馴染みのダブルタップトリガーと共にサプライドロップに含まれます。
トリプルテイク
チャージ時間が0.8秒から1.1秒に増加
全てのマガジンサイズが増加
- デフォルト: 18発
- 白マガジン: 21発
- 青マガジン: 24発
- 紫マガジン: 27発
1発の射撃に必要な弾薬が「3発」になりました。
ホップアップ
デュアルシェル - マスティフまたは30-30リピーターに装填される弾が2倍になります。
フルキットのローテーション(金武器)
追加:マスティフ、30-30リピーター、R-301、CAR、ロングボウ
削除:ピースキーパー、ランページ、RE-45、フラットライン、チャージライフル
EVA-8
連射速度を2.1から2.0に引き下げ
ピースキーパー
弾のサイズをわずかに上昇
チョーク装備時間を1.5秒から1.25秒に短縮
エイムを終了した際に、チョーク装備して撃った弾がより長い時間集弾するように
ロングボウ
ダメージを60から55に減少
L-スター
全レア度でバレルの有効性を引き下げ
弾の衝突判定を大幅に引き下げ
ダメージを18から17に減少
G7スカウト
ダメージを34から36に引き上げました。
ダブルタップをサプライドロップのG7スカウトに追加
サプライドロップ武器割合
ゲーム序盤のケアパッケージの武器率を25%から50%に引き上げ
ゲーム中盤のケアパッケージの武器率を50%から75%に引き上げ
ゲーム終盤のケアパッケージの武器率を75%から100%に引き上げ
ホットゾーンのゴールドアイテム率
ホットゾーンで出現するゴールドアイテムの量を増加。
クラフト
- クラフトからの弾薬を増加
- ライトアモ20から60
- ヘビーアモ20から60
- エネルギーアモ20から60
- ショットガンアモ8から24
- アロー16から48
- スナイパー12から36
- クラフトによるアモの価格を各武器で5から10に引き上げ
- クラフトによる進化アーマーポイントを100から150に引き上げ
- 進化アーマーポイントのコストを45から50に引き上げ
- スナイパーバンドルをデュアルシェルを収録したショットガンバンドルに置き換え
敵NPCアップデート
- プラウラーの体力が90から114に上昇(ストームポイントとワールズエッジ)
- ワールズエッジのプラウラーとキングスキャニオンのフライヤーから進化ポイント(25%)獲得できるようになりました。AIに与えるすべてのダメージは進化アーマーの進捗を進めてくれます。
アリーナ
- 可能であればサプライドロップは最初のリングの外に投下され、以前より10秒早く着地します。
- 紫の武器は初期のラウンドでより多く出現するようになります
- ラウンド1 - 青3個 -> 紫1個 + 青2個
- ラウンド2 - 紫1個 + 青2個 -> 紫2個、青1個
- ラウンド3 - 紫2個、青1個 -> 紫3個
- 青いハボックとディヴォーション、ゴールドのRE-45はサプライドロップから出現しなくなりました。
武器の価格アップデート
- モザンビーク
- 青125→150
- 紫200→250
- P2020
- 青75→50
- 紫150→ 25
- RE45
- 基本200→150
- 白150 → 100
- 青250→200
- プラウラー
- 基本500→400
- 青300→350
- 紫400→350
- R99
- 基本500→450
- 青250→300
- 紫300→350
- ヘムロック
- 基本500→450
快適性向上
UI - 味方が自己蘇生している場合、ワールド内のゲームタグで表示されます。
弾薬切れ時のコミュニケーション用音声を追加。
アリーナマップローテーションで最大5つのマップが表示されるよう更新。
ソーシャル啓発バッジが全アカウントのデフォルトとしてアンロックされるように変更。
不具合の修正(重要部分のみ抜粋)
シアのアルティメットの上にコースティックのトラップを設置すると、 アルティメットがダメージを受けない不具合を修正しました。
ボルトのスキンにおけるチャームを見やすくするために配置を更新しました。
基本アモ数にたどり着く前にリロードすると、ブーステッドローダーの追加アモが失われる不具合を修正しました。
トリオでゲームを開始し、すぐにドロップシップフェーズに進むと、レジェンド選択が表示されない不具合を修正。
バトルロイヤルマッチ中に音楽が再生される不具合の修正。
マップの音声が重なって両バリエーションを同時に再生する不具合を修正しました。
ランパートのマップジャックにおいて自販機に効果音がない不具合を修正しました。
敵がフィニッシャーを開始してキャンセルした後、ダウン中プレイヤーが立ち上がってジャンプできる不具合を修正しました。
ワットソン: パイロンの半径内に投げられてもフラググレネードを破壊しない不具合を修正しました。
パスファインダー: 想定以上に遠くまでジップラインを作成できる不具合を修正しました。
ヒューズ: アルティメットのクールダウン時間が、ゴールドのヘルメットの有無に関わらず同じだった不具合を修正しました。
シア: パッシブを使用している間、全速でバニーホップできなくなりました。