【APEXパッチノート】シーズン11「エスケープ」のアプデ情報まとめ

【APEXパッチノート】シーズン11「エスケープ」のアプデ情報まとめ

新レジェンド「アッシュ」

◆パッシブアビリティ

アッシュのマップではデスボックスの場所が示され、生存しているアタッカーをマークすることができる。

 

◆戦術アビリティ

回転するスネアを投げ、最初に近づいてきた敵にダメージを与え拘束する。

※クールダウンは24秒、スネアは「20ダメージ」を与える。

◆アルティメットアビリティ

狙った場所に一方通行のポータルを開く。

※クールダウンは2分、ポータル持続時間は13秒

新マップ「ストームポイント」

新マップ「ストームポイント」のエリアやギミック紹介など、詳細はコチラ

【APEX】シーズン11で登場する新マップ「ストームポイント」のマップ紹介

新武器「CAR SMG」

「ライトアモ」と「ヘビーアモ」の両方が使用できる汎用性に優れた武器。

※どちらの弾薬を使用してもダメージは同じ(胴体: 13、頭: 20)、またアタッチメントは「ライトマガジン」でも「ヘビーマガジン」でもどちらも装備が可能。

バトルロイヤルのマップローテーション

「エスケープ」アップデートのマップローテーションは2つまでのマップに戻ります。ストームポイントワールズエッジです。

ストームポイントはまったく新しいマップであるため、プレイヤーが新しいアリーナに慣れるよう十分な時間をかけたいと思いました。

アリーナのマップローテーション

アンコールの導入に伴い、アリーナのマップローテーションにはカスタム作成されたアリーナマップのみが含まれるようになりました。

「エスケープ」アップデートでは、アリーナでバトルロイヤルのマップを使用しません。

ランクバトルロイヤル - エスケープ

エーペックスにおける「スキル」は様々な形で評価することができます。ガンスキル、移動、位置取り、レジェンドの熟練度、そしてチャンピオンとして他のプレイヤーに勝利することすべてが、ブロンズとApexプレデターの違いを生み出す要因です。

この点を念頭に置き、RPを獲得する際にプレイヤーがスキルを表現できる柔軟性やニュアンスを増やしたいと考えています。エスケープまでは、判定は単純で、わかりやすいものでした。キルポイントと順位倍率に応じてRPが付与されます。今回は、一部のRP制限を緩和して、マッチ中にキル関連のRPを最大限に引き出す他の方法を用意しました。

簡単にまとめると…

  • キルによるRPの値は、キルしたプレイヤーとキルされたプレイヤーのティアの差異を考慮するようになりました。
  • これまであったキルによるRP上限を、(今までの考え方であれば)結果的に6から7に引き上げたのです。しかし キルに関連する RP上限はティアや順位によって、複数の方法で到達することができます。順位は今でも最も重要であり、 合計 RPを最大まで獲得するには、1位になる必要があります。

まず基本的なキルポイントの値の計算を行う上で、キルしたプレイヤーとキルされたプレイヤーのティアの差異が考慮されます。例えば、プラチナのプレイヤーがダイアモンドのプレイヤーをキルした場合、そのキルは10RPではなく12RPとなります。

ランク階級の差キルポイント
-33
-25
-18
010
112
215
320

もう少し詳しく説明します。

  • キルされた側は、キルされても減るポイント数に変動はありません。キルした側のみがポイントの計算の変動を受けます。
  • Apexプレデターとマスターは同じティアとして扱われます。
  • ティア差3以上のプレイヤーとの遭遇率はほぼありません。(0.1%未満)ランクマッチメイキングは引き続き同じなので、基本的には同じティア同士でプレイします。別のランクであるフレンドと組んだり、別のティアのロビーに統合したりした場合は、キルポイントが必要に応じて調整されます。

キルポイントにおけるティアの違いが考慮された後、順位に応じてキル毎の固定ボーナスが追加されます。

最終順位キルごとのボーナス
115
210
3
45
5
62
7
8
9
10
110
12
13
14+

最大キルポイントRPは175です。順位とティアの調整後に追加されるそれ以上のキル関連RPは、合計RPには影響しません。 最後に、固定の順位ボーナスを追加します。計算はもういいでしょう。例を使って説明します。

プラチナプレイヤーは、ダイアモンドのフレンドとパーティーを組み、同等スキルのプレイヤーとマッチメイクします。プラチナプレイヤーは2位になり、ダイアモンドプレイヤーに対して6キル(および/またはアシスト)、他のプラチナプレイヤーに対して3キル獲得しました。

ダイアモンドのプレイヤーをキルするたびに、通常の10キルではなく、12ポイント獲得します。ランクが自分より1ランク上だからです。つまり、(12×6)+(10×3)= 102RP。

次は順位を取り入れてみましょう。2位の場合、キル毎のボーナスは10なので、アシストを含めた9キル×10 = 90RPです。

ランクをプレイするうえで、これらの変更がどう影響するか見ていきたいと思います。ストームポイントをプレイして、フィードバックを是非お聞かせください。ランクマッチの改善はまだこれ以外にも計画しています。どうぞお楽しみに。

ランクアリーナ - エスケープ

ランクアリーナの初シーズンから多くを学びました。皆さんと改善点について是非共有したいと思います。

  • ランクアリーナは、ランクバトルロイヤルと同様に2つのスプリットが行われます。
  • 各シーズンとスプリットの開幕に合わせて、MMRはソフトリセットされ、新たに算出試合を行います。 新しいシーズンでは、通常の10マッチが必要になり、新しいスプリットでは算出試合をを5回行います。
  • 近いスキルを持つ味方とマッチするように、マッチメイキングが改善されました。
  • チーム間のMMRの違いによって得るまたは失うAPを減らしました。

バランス調整

ワットソン

一般

  • ワットソンの戦術アビリティとアルティメットでオブジェクトを配置する際の安定性と反応速度を向上しました。
  • ワットソンは戦術アビリティとアルティメットのオブジェクトをワットソン目線上の有効な物体(合理的な範囲で)に配置することができるようになりました。
  • 「英雄の軌跡」アップデートで削除された低プロフィールを補うために、全般的なヒットボックスのサイズが引き上げられます。

 

戦術アビリティ - 周辺セキュリティ

  • フェンスを越える時のダメージを33%上昇。(15から20)
  • フェンスを超える時のデバフ持続時間が100%増加。(1.5秒から3秒)
  • フェンスによる効果を再度与えられる時間を100%増加。(0.5秒から1秒)
  • リチャージ時間を50%短縮。(30秒から15秒)
  • 配置範囲を50%増加。
  • 味方が通ってからフェンスの効果が切れて、また稼働するまでの時間を60%短縮。(1.0秒から0.4秒)
  • ワットソンはフェンスのノードの準備中/設置時に武器なし速度で移動。
  • アニメーションが終了するのを待たずに、武器が準備次第でフェンスノードを設置できるようになりました。

アルティメット - インターセプターパイロン

  • パイロンの出力が大幅に変更されました。
    • ワットソンが1度に設置できる稼働中のパイロンを3から1に減らしました。
    • パイロンは90秒後に効果を失わず、永続的に稼働するようになりました。
    • パイロンには無限ではなく、250ポイントのシールドがあり、それを周囲のプレイヤーに分配できるようになりました。
    • パイロンのシールドのリチャージ速度を150%上昇させ、回復速度を滑らかにしました。(2/秒から5/秒、より正確には1/0.5秒から1/0.2秒)
    • パイロンのシールドがなくなると、プレイヤーのシールドをリチャージすることはできなくなりますが、接近中の軍需品を消すことはまだできます。
    • パイロンによってシールド回復中にダメージを受けた場合、継続的な回復までの時間が1秒延びます。
  • 地面に表示されるUIとHUD要素にパイロンに残っているシールドの量が表示されるようになりました。
  • 味方のパイロンにシグナルを送信した際に、パイロンに残っているシールド量がパーセントで表示されるようになりました。
  • パイロンが軍需品を消す仕組みが多少変わりました。
    • パイロンの射程内に入った時点で消すのではなく、パイロンの射程内で、さらにパイロンの視界に届く場所に着地することを検出したら、軍需品を消します。
    • この変更によって、パイロンが場合によっては軍需品を消さない問題(特に空爆アビリティや表面にぶつかって跳ね返った軍需品)は解消されたはずです。

バランス調整:武器/装備

サプライドロップのローテーション

今シーズン、トリプルテイクは拾うアイテムに戻り、代わりにG7スカウトがケアパッケージ武器として登場します。

スカウトはお馴染みのダブルタップトリガーと共にサプライドロップに含まれます。

トリプルテイク

チャージ時間が0.8秒から1.1秒に増加

全てのマガジンサイズが増加

  • デフォルト: 18発
  • 白マガジン: 21発
  • 青マガジン: 24発
  • 紫マガジン: 27発

1発の射撃に必要な弾薬が「3発」になりました。

ホップアップ

デュアルシェル - マスティフまたは30-30リピーターに装填される弾が2倍になります。

フルキットのローテーション(金武器)

追加:マスティフ、30-30リピーター、R-301、CAR、ロングボウ

削除:ピースキーパー、ランページ、RE-45、フラットライン、チャージライフル

EVA-8

連射速度を2.1から2.0に引き下げ

ピースキーパー

弾のサイズをわずかに上昇

チョーク装備時間を1.5秒から1.25秒に短縮

エイムを終了した際に、チョーク装備して撃った弾がより長い時間集弾するように

ロングボウ

ダメージを60から55に減少

L-スター

全レア度でバレルの有効性を引き下げ

弾の衝突判定を大幅に引き下げ

ダメージを18から17に減少

G7スカウト

ダメージを34から36に引き上げました。

ダブルタップをサプライドロップのG7スカウトに追加

サプライドロップ武器割合

ゲーム序盤のケアパッケージの武器率を25%から50%に引き上げ

ゲーム中盤のケアパッケージの武器率を50%から75%に引き上げ

ゲーム終盤のケアパッケージの武器率を75%から100%に引き上げ

ホットゾーンのゴールドアイテム率

ホットゾーンで出現するゴールドアイテムの量を増加。

クラフト

  • クラフトからの弾薬を増加
    • ライトアモ20から60
    • ヘビーアモ20から60
    • エネルギーアモ20から60
    • ショットガンアモ8から24
    • アロー16から48
    • スナイパー12から36
  • クラフトによるアモの価格を各武器で5から10に引き上げ
  • クラフトによる進化アーマーポイントを100から150に引き上げ
  • 進化アーマーポイントのコストを45から50に引き上げ
  • スナイパーバンドルをデュアルシェルを収録したショットガンバンドルに置き換え

敵NPCアップデート

  • プラウラーの体力が90から114に上昇(ストームポイントとワールズエッジ)
  • ワールズエッジのプラウラーとキングスキャニオンのフライヤーから進化ポイント(25%)獲得できるようになりました。AIに与えるすべてのダメージは進化アーマーの進捗を進めてくれます。

アリーナ

サプライドロップ

  • 可能であればサプライドロップは最初のリングの外に投下され、以前より10秒早く着地します。
  • 紫の武器は初期のラウンドでより多く出現するようになります
    • ラウンド1 - 青3個 -> 紫1個 + 青2個
    • ラウンド2 - 紫1個 + 青2個 -> 紫2個、青1個
    • ラウンド3 - 紫2個、青1個 -> 紫3個
  • 青いハボックとディヴォーション、ゴールドのRE-45はサプライドロップから出現しなくなりました。

武器の価格アップデート

  • モザンビーク
    • 青125→150
    • 紫200→250
  • P2020
    • 青75→50
    • 紫150→ 25
  • RE45
    • 基本200→150
    • 白150 → 100
    • 青250→200
  • プラウラー
    • 基本500→400
    • 青300→350
    • 紫400→350
  • R99
    • 基本500→450
    • 青250→300
    • 紫300→350
  • ヘムロック
    • 基本500→450

 

    快適性向上

    UI - 味方が自己蘇生している場合、ワールド内のゲームタグで表示されます。

    弾薬切れ時のコミュニケーション用音声を追加。

    アリーナマップローテーションで最大5つのマップが表示されるよう更新。

    ソーシャル啓発バッジが全アカウントのデフォルトとしてアンロックされるように変更。

    不具合の修正(重要部分のみ抜粋)

    シアのアルティメットの上にコースティックのトラップを設置すると、 アルティメットがダメージを受けない不具合を修正しました。

    ボルトのスキンにおけるチャームを見やすくするために配置を更新しました。

    基本アモ数にたどり着く前にリロードすると、ブーステッドローダーの追加アモが失われる不具合を修正しました。

    トリオでゲームを開始し、すぐにドロップシップフェーズに進むと、レジェンド選択が表示されない不具合を修正。

    バトルロイヤルマッチ中に音楽が再生される不具合の修正。

    マップの音声が重なって両バリエーションを同時に再生する不具合を修正しました。

    ランパートのマップジャックにおいて自販機に効果音がない不具合を修正しました。

    敵がフィニッシャーを開始してキャンセルした後、ダウン中プレイヤーが立ち上がってジャンプできる不具合を修正しました。

    ワットソン: パイロンの半径内に投げられてもフラググレネードを破壊しない不具合を修正しました。

    パスファインダー: 想定以上に遠くまでジップラインを作成できる不具合を修正しました。

    ヒューズ: アルティメットのクールダウン時間が、ゴールドのヘルメットの有無に関わらず同じだった不具合を修正しました。

    シア: パッシブを使用している間、全速でバニーホップできなくなりました。

    引用元: 「エーペックスレジェンズ: エスケープ」パッチノート

    コメント一覧
    1. 匿名 より:

      トリテはケアパケ性能のままドロップ武器にはさすがにならないよな。なんらかの弱体化入ってるはず。

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      3
      • 匿名 より:

        かかってこい

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      • 匿名 より:

        先行体験だとダメージ同じだったから、チョークの絞り速度と拡散速度のデバフはあるのでは?

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        2
      • 匿名 より:

        トリテ威力そのままなら至近距離ヘッドショットで112入ったと思うからピーキーより強くなるな

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      • 匿名 より:

        記載通りなら、S11は今までG7持ってた奴もトリテになりそうだよな

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        2
        • 匿名 より:

          トリテエネアモになるんですよ
          マークスマン武器になりましたのでスナイパーアモ
          使わないですね

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      • 匿名 より:

        1発撃つのにスナイパーアモ3発必要だからローバいないと弾薬消費やばそう

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      • 匿名 より:

        胴体そのままでHSダメージ低下、92だってさ

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        2
      • 匿名 より:

        ギル豆腐(偏差値71、北九州最強アウ.トロー、ラッ.パー、DJ、ナンパラッ.プでApex女子23人斬りしてる、リリース初期からApexやってる、でもプラチナ4、2000ハンマーと一人二役持ち、マスター行ける実力はあるが敢えて行ってないだけ、ユリースよりパスファ使うのが上手い、デ○セイヤ泣かせた、たけう○ゆうやの師匠、学校の池の鯉全部食った、アメリカに核の保有を決意させた男、不.良をア.ナルファ.ックするのが趣味、ついでにされるのも趣味、先公に東大いけと言われたが断った、糖.尿かもしれない、自称サイ.コパス、生まれた時から4カ国語を操るマルチリンガル、2歳の頃にヒグマとタイマンし勝利、モン.エナキメると目つきが変わる、ひろ.ゆきを論破した、ヤ○ザとよく麻雀打ってる、実は親のクレカでVtuberに貢いでる、「敗北を知りたい」と突然言い出して水深3000mにある潜水艦少年院を脱獄してそこから日本まで泳いで帰ってきた、少年院にいる間同じ院の仲間が虐められないようにと暴走族からプレゼントがたくさん届いた、全身にマシュ,メロの刺青が入ってる、体重95kgある、KU.Nキッズ、高校留年してる、クチャラー)

        6
        23
    2. 匿名 より:

      ランクのキルポ変更はめっちゃいいけど、ロング武器で芋ってるカスが多すぎるから順位ポイントもっと減らしてほしいわ

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      89
      • 匿名 より:

        このゲームってチャンピオン取るゲームですよね?

        100
        7
        • 匿名 より:

          ワットソン強化されすぎだろ
          フラグメントのジップハウスで使ったらめちゃくちゃ強いし今のままでも強すぎる

          あとライフライン自己蘇生ウザすぎ
          せっかくダウンさせたやつあんな簡単に復活できるのおかしい

          8
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          • 匿名 より:

            これでやっと他キャラに近付いた位だよ
            長い冬の時代を知らないアホ、ライフラの蘇生無くして何残るんや

        • 匿名 より:

          ロング武器相手にチャンピオン取るの飽きた

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        • 匿名 より:

          チャンピオン取るにしてもキルポイントの比重が高くなればキルムーブが正解になるでしょ?
          そしたら芋も減るからそうして欲しいってこの人は言ってるんだよ

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          • 匿名 より:

            だからチャンピオン取るゲームで危険を犯してキルムーブする事が正解になる事が間違ってるだろって話な
            APEXっていうバトルロイヤルは20チームがチャンピオン目指して戦うって前提で作られてる訳よ
            キルポの比重を高め過ぎて皆が1位目指さずに戦う事が正解になったらバトルロイヤルの意味ないんよ
            それならもうカジュアルで良いじゃんってなるわ

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            • 匿名 より:

              カジュアルどころかCODやBF行けって感じだな

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              4
            • 匿名 より:

              ひたすら自分の身だけ守ってるようなやつが居るくらいならキル偏重のシステムの方がいいわ。芋ってダイヤ、マスターいってもこいつ雑魚じゃんって思われるだけだぞ

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            • 匿名 より:

              それならそういうゲームに行けばええやん?
              システムに文句あるならなんでこのゲーム続けるんだよ
              誰も引き留めないから消えてくれていいよ

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            • 匿名 より:

              遠距離武器全体を大幅に弱体化したら解決よ

              1
              1
        • 匿名 より:

          芋りながらチャンピオン取るのと
          キルしまくってチャンピオン取るのどっちが楽しい?

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          8
        • 匿名 より:

          黙れ

          3
          1
    3. 匿名 より:

      ワットソンンンンンンンンン

      24
      2
    4. 匿名 より:

      キルポの変更はめっちゃいいね
      でも、ロング武器で延々とチクチクしてくる奴が多すぎるから順位ポイント減らして♡

      48
      68
    5. 匿名 より:

      ヒューズの金メットバグ前もなかった…?

      1
      6
    6. 匿名 より:

      ヒューズ: アルティメットのクールダウン時間が、ゴールドのヘルメットの有無に関わらず同じだった不具合を修正しました。

      これ気づいてた人いたんか?

      34
      3
    7. 匿名 より:

      レジェンドの調整が寂しめだけどワットソンも救われてショットガンも底上げ、何よりゲーム性のメスの入れ方が良くて快適にプレイできそう。あと99強化して。

      39
      3
    8. 匿名 より:

      キルポ変更改悪じゃない?
      ダイヤ1人でプラチナ2人連れてるフルパを倒しても、ランク差補正で貰えるキルポ減るってことでしょ?

      33
      2
      • 匿名 より:

        必要に応じて変化するってあるから大丈夫なんじゃない?

        17
        3
      • 匿名 より:

        プレマスぶち込まれるダイヤ救済じゃないの

        25
        2
      • 匿名 より:

        サブ垢の人たちはすぐにランク上がることになるからいいのかな?分からんけど
        逆にサブ垢の人たちを倒す方はたまったもんじゃないけど

        適正でランクしてる人はプレイ時間かキルポを今まで以上に稼がないといけなくなったのはやばそう

        27
        2
    9. 匿名 より:

      ワットソン面白い調整だな
      使ってみなわからんけど悪くないんじゃないの

      45
      2
      • 匿名 より:

        ウルトに価値が出てきたの嬉しいよね
        現状ガスおじが守りも攻めも強いから、ワットソンはもっと守りに特化しても良いと思ってたからこれは楽しみ

        5
        1
    10. 匿名 より:

      楽しかったぜLスター

      43
      3
    11. 匿名 より:

      トリテがケアパケ行く直前、みんな遠距離でちまちまやっててクソウザかったから正直もう帰ってこなくて良い

      65
      8
    12. 匿名 より:

      文面だけ見るとバグ修正は優秀だけど…実際はどうなんだろうか
      そして今シーズンもまた開幕鯖落ちするのか

      13
      1
    13. 匿名 より:

      それでもワットソンは使わなそう

      8
      11
    14. 匿名 より:

      ヒューズ金ヘルでも変わらないの今まで知らなかった

      16
      3
    15. 匿名 より:

      レプリケーターで弾作れるのでけ〜〜

      11
      2
    16. 匿名 より:

      あのー・・・ミラージュさんの強化は・・・

      25
      8
    17. 匿名 より:

      訓練場のキャラ変死亡は結局仕様なん?

      19
      1
      • 匿名 より:

        バグだろ
        実際のマッチに影響ないから誰も騒いでないだけで
        まぁあれ治すのは余裕のある時でいいわ、ウザいけど別に言うほど困らん

        1
        3
    18. 匿名 より:

      レイスは死んだ。デブ忍者の時代は終わり。これからはセクシー浪人アッシュの時代。

      21
      8
      • 匿名 より:

        レイスはデブじゃねえよしかもアッシュにセクシーってなんだよあいつただのロボットじゃねえか人型ロボットドラえもんじゃねえかレイスのほうがセクシーだわ

        7
        9
      • 匿名 より:

        レイスはドスケベだから死なないよ

        7
        1
    19. 匿名 より:

      この運営はエアプじゃない

      31
      3
    20. 匿名 より:

      ランクポイントって、スマーフ・ブースティングしやすくなっただけじゃねーの?

      26
      2
    21. 匿名 より:

      ロングボウ青鎧と赤鎧で確定数が変わる大事な調整だったりする

      12
      1
    22. 匿名 より:

      格上倒したらRP増えるとか大半のプレイヤーはプラチナで恩恵無いし格下連れてるやつキルしても8pとかむしろマイナス
      代行ブースティングやりやすくなってるだけやんけ
      それよりティア違いはランク組めないようにしろや

      30
      5
    23. 匿名 より:

      レヴ、アッシュ、クリプト楽しそうですね(真顔)

      2
      17
    24. 匿名 より:

      RP云々じゃなくて、マッチング時間長くても良いからアリーナみたいな認定制度とか導入すべきだろ

      5
      2
      • 匿名 より:

        アリーナランクやってないだろお前
        マッチングガバガバだぞ

        2
        3
        • 匿名 より:

          アリーナランクみたいに振り分け戦でおおよそ同レート(もしくは若干下)に入れてブロンズから上げる手間をなくしたり、更に低ランク帯のスマーフを減らせたらいいよねっていうことじゃないの?

          3
          1
    25. 匿名 より:

      つまりパイロンは味方が外に投げたグレまで無理矢理手伸ばしてきて消すことは無くなったってことでok?

      11
      2
    26. 匿名 より:

      アリーナのP2020の紫強化
      25ってかいてあるけど0抜けてるだけ?
      それともまじで25なの?それなら最強じゃん

      2
      2
    27. 匿名 より:

      アリーナの2020の金額が誤字って居るのにみんなスルーw

      2
      6
    28. 匿名 より:

      G7のダブルタップクッソ要らねぇwww

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    29. 匿名 より:

      キルポの盛りやすさあがるとマスターの価値がどんどん下がるからちょっぴり悲しい
      行きやすさが楽になるから別ゲーに専念できるとも言えるが

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    30. 匿名 より:

      ワットソンのフェンスまわりの強化が希望叶って理想的だわ
      動き鈍らないし置いてすぐ電撃出るっぽいから近接戦闘で使えそうなんだ
      タップストレイフしながら使えたら面白そうだ

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    31. 匿名 より:

      わたしのヒミツのおともだちー

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    32. 匿名 より:

      タップストレイフってどうなったん?

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      • 匿名 より:

        なかったことにされた
        んで、それで困る人少ないからみんなも無視してる

      • 匿名 より:

        公式がバグなので修正します! 技術的に不具合があったので延期します! って話だけ聞くと使ったらダメそうだよな まぁどうでもいいけど

    33. 匿名 より:

      ランクのキルポスマーフがいい思いするだけの様に思えるんだが

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    34. 匿名 より:

      99完全にお亡くなりになるやん…つっかえ

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    35. 匿名 より:

      パス君なんか悪い事しましたっけ?
      一番微妙な移動スキルのジップすらナーフとかパス専の俺涙目なんだが

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    36. 匿名 より:

      RPの仕様変更はいるついでに、ランクのソフトリセットに下限ガード作って欲しいな
      ダイヤとかの実績がある人が1シーズン放置したらシルバーとかに落ちてくるのテロ

      • 匿名 より:

        ダイヤ実績あるなら即効プラチナにはいくやろ
        いけないなら実力ないだけでは

        • 匿名 より:

          ダイヤ・マスターの復帰勢に下位ランク帯の初心者が蹂躙されまくる現状が良くないって話でしょ、アリーナみたいに認定マッチ作るなりすればいいのにね

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          • 匿名 より:

            それ良さそう、認定マッチでサクッと上のランク行けるし、まあ問題はわざと雑魚死して下のランク狩りする奴かね、アイツらbotみたいな動きの初心者ボコして嬉しいのかね?ある程度実力拮抗してないと普通楽しめないと思うけど

    37. 匿名 より:

      キルポ変わるってことはプレデター狩れってことですよね

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    38. 匿名 より:

      9ヶ月ぶりにやるがいろいろ変わってるんか

    39. 匿名 より:

      パスファインダー レヴナント アッシュ の組み合わせロボット同士でカオスになりそうw

      パ 「覚悟して。君を倒すことになるかもしれないパスファインダーだ。」
      レ 「お前の為にやったのでは無い。」
      ア 「貴方には期待していたのですが、残念です。」

      MAVN ×1 シュミラクラム×2

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    40. 匿名 より:

      そんなことよりチーターの対策したほうがいい。

      ゲーミング害獣の巣窟になってるから。せんと思うけど。

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      • 匿名 より:

        何故かチートは仕方ない、軽めのチートなら別に良いみたいな風潮あるからな、大小問わず全員犯罪だからデバイスチート含めて全員自首して欲しい、無理だろうけど

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    41. 匿名 より:

      パイロンは着弾で消失ってことは味方のグレやアルティメットとかは消されないのかな

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    42. 匿名 より:

      L-starもそうだったが使われないキャラとか武器を過剰に強化するのやめないか? どうせまたそのうち目が覚めてナーフするんだろ

      • 匿名 より:

        マンネリを避けるために使われない武器を強化して一時の刺激を与える考えだって開発言ってたからこのやり方は変わらないぞ

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    43. 匿名 より:

      アッシュでスネアしてグレぶち込めば絶対死ぬじゃん、スネアしてアークスターを味方が3つ投げれば敵は絶対に死ぬ、逃げスキルあれば生き残るけど

    44. 匿名 より:

      ワットソンデブになってしまうの?

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    45. 匿名 より:

      キルポ変更って下のランク連れてくるお友達地雷デュオを促進するだけじゃない?

    46. 匿名 より:

      RPの変更は良いな
      上のランクの人は短期的に見れば若干損する気になるだろうけど
      どうせ周りも同じような条件だし気にすることない
      なによりこの計算式だとスマーフが暴れるほどポイント爆盛りでブロンズシルバーに停滞する時間が減るから長期的に見れば新規の人が嫌になって脱落せず全体的に得になると思う
      この変更はボーナスに見せかけたスマーフ勢への緩やかな罰だよ

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      • 匿名 より:

        ランクポイントの上限無くすんじゃダメなのかね、無双して10キルチャンピオンとかしたらプラチナ、ダイヤまではサクッと上げちゃえよ、どうせサブ垢で暴れてんのダイヤとかプラチナの連中だろ?てかカジュアルなくせば?全部ランクで良いじゃん、分けるから面倒な事になるんだろ

        • 匿名 より:

          カジュアル無くしたらランクやってる人がデメリット喰らう
          新しいキャラ試す時にどこでやるのよ?
          訓練場でやれることなんかたかが知れてるから実戦は絶対必要だろ?
          プラチナやダイヤでやられたらフルパならともかく野良でやってたら大迷惑かけるぞ

          • 匿名 より:

            全部ランクなら普段の戦い全てが評価されるから本当の実力がわかる、あと単純に順位ポイントが消えれば良い、戦ってキルして負けたプレイヤーが隠れ続けたプレイヤーよりポイント低いのは頭おかしい、試合長引くし順位なんてどうでも良いだろ、強さの指標がランクなのにダイヤまではハイド運じゃん、隠れんぼダイヤより戦闘民族ダイヤの方が段違いに強いからな、アシスト狙いとかキルパクとかあるからダメージ多く与えたプレイヤーにポイント入るシステムにすれば公平なマッチになると思うけどね

    47. 匿名 より:

      バンガロールを60M以内から受けるダメージを0にして欲しいなぁ

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    48. 匿名 より:

      ランクリセットがやり過ぎなのとランク分けが雑過ぎるんだよ、同じランクでも強さ全然違うじゃん、ランクもっと細かく分けた方が良いよ、プラチナ4の人工が異常だしプラチナからダイヤまでの間にもう1つくらいランクあっても良いんじゃないかね、あとランクリセット一つダウンで良くないか?

    49. 匿名 より:

      ストームポイントでバグ見つけた!ノースパットってところで一部の建物が透けて見える(ほんとに一部です)スクショはれないから説明しづらい(汗)

    50. 匿名 より:

      アプデで戦闘後にgoodとbad送れるようにして欲しいな、良い人にgood、自己中プレイヤーにbad送りたい

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