
デザイナーノート概要
以下、バージョン29.1で実施されるメタ変更に関する洞察を共有します。実装の根拠、特定した機会、および以下の各項目に対する目標について説明します。
導入
Overclocked スプリット2のデザイナーズノートへようこそ。前回のスプリットでプレイしてくださった皆様、そしてシーズンを通してフィードバックをお寄せいただいた皆様に感謝いたします。皆様からのフィードバックと社内の試合データを基に、次回のアップデートに向けて調整を重ねてまいりました。
今回のアップデートでは、バリスティック、パスファインダー、シーアに新たなプレイスタイルを生み出すような、インパクトのあるアップデートをお届けできることを大変嬉しく思っています。また、ホップアップのローテーションを刷新し、武器メタを活性化させる計画も立てています。
このブログの目的は、各アップデートにおけるバランス調整や機能追加について、継続的な透明性と理由を提供することです。皆さんには、これらの情報を踏まえて試合に臨み、変更点がどのように反映されているかを議論し、何がうまくいっていて何がうまくいっていないかを私たちに教えていただきたいと考えています。皆さんの継続的なフィードバックは、Apexを最高のバトルロイヤルゲームにするために非常に重要です!
「車軸の調整を待つ必要はないでしょう?」
シーズン29は素晴らしいスタートを切り、アクセルがメタに与えた様々な影響を見るのは本当に楽しかったです。とはいえ、アクセルが少しメタを乱しすぎているという認識があることも承知しており、それについて率直な議論をしたいと考えました。
最終的に、私たちは新しいレジェンドを強力に調整することを目指しています。これは意図的な選択です。新しいレジェンドをリリースする際の目標は、ゲームに大きな影響を与え、プレイヤーが競争力を維持するために戦略や戦術を進化させることを促すことです。過去の経験から、レジェンド(あるいは他の機能)を弱い状態でリリースすると、ほとんど、あるいは全く影響がないことがわかっています。メタを大きく変え、新しいプレイスタイルを生み出さない限り、プレイヤーは新しいものを試そうとは思いません。これは議論を呼ぶかもしれませんが、影響力の低いレジェンドを強化して魅力的な選択肢にするよりも、刺激的なレジェンドを少し弱めてメタに馴染ませる方が良いと考えています。第一印象は重要であり、第一印象が悪ければ、考えを変えるのは難しいのです。
「なぜアクセルを調整するまで待つのか?」という質問を何度も受けました。アクセルのリリース当初は不満の声もありましたが、同時に多くの肯定的な反応も得られました。大きな追加要素がある場合、メタが安定するまで時間をかけ、試合データに基づいて十分な情報に基づいた決定を下すことが重要です。そのため、数週間分のデータを収集する必要がありました。また、アクセルは最初の2週間はレジェンドトークンなしでアンロックできたため、試合データにおける使用率が高くなるのは当然でした。そのため、使用状況に関する明確なデータを取得するには、一時的なアンロック期間を終了させる必要がありました。その期間の後、戦術アビリティに小規模な弱体化を中間スプリットで適用することで、アクセルのパワーを少し抑えるという迅速な決定を下しました。今回のシーズン中盤のアップデートでは、バランスの観点からアクセルがまだあるべき姿ではないと感じており、不満を少しでも和らげるために、より影響力のある変更を加えて再度調整を行う予定です。
最後に、メタゲームの調整にご協力いただき、ありがとうございます。プレイしていただくことで得られる試合データやフィードバックは、私たちの意思決定において非常に重要な役割を果たしています。
レジェンド
アクセル弱体化
こうした背景を踏まえて、アクセルについてどうするつもりでしょうか?発売当初、プレイヤーの皆さんがアクセルをとても楽しんでくださっていることに、私たちは大変満足しています。2週間の期間限定アンロック期間中、彼女は非常に多くプレイされ、その後も様々なチームにとって素晴らしい追加要素として人気を維持しています。しかし、コミュニティの懸念と非常に高いピック率に対処する必要があります。
多数のアクセルが飛び交う中、コミュニティの不満点として、いくつかの重要なテーマが浮かび上がってきました。1つ目は、彼女が短時間で多数のニトロゲートを生成できるため、機動力が高すぎて戦場が混雑してしまうことです。2つ目は、彼女のアルティメットアビリティ「キックスタート」が、標的を非常に予測しやすい軌道で打ち上げるため、熟練したシューターにとっては致命的となることが多いことです。
私たちはアクセルを弱体化させようと急いでいるわけではありませんが、この 2 つの不満は一貫しているため、直接対処する必要があり、そのためシーズン中盤のスプリットで アクセル に変更を加えます。まず、レベル 2 アップグレードの Super Slider を、タクティカルのクールダウンを短縮し、アクティブにできるニトロゲート の数をリリース時の数 (2 個ではなく 3 個) に戻す新しいアップグレードに置き換えます。次のチャートを見ると、競合するレベル 2 アップグレードも非常に強力であるにもかかわらず、リリース スプリット全体を通してスーパースライダーが圧倒的に人気だったことがわかります。これは、バランスが不健全であることを示す重要な指標です。

※ランク戦およびトリオ戦のゲームプレイデータ。2026年5月27日から2026年6月2日まで。
キックスタートに対する不満、特に2回分のチャージが付与されるアップグレードを選択するプレイヤーが増えることを想定して、キックスタートの「ブープ」動作を変更します。バージョン29.1以降、キックスタートに当たった際、真上に投げ上げられて自由落下するのではなく、当たった瞬間の速度の一部を引き継いだ弧を描いて投げ出されます。これにより、キックスタートの被害者は、投げ出される場所をコントロールできるようになり、アルティメットによる移動方法をより自由に選択できるようになります。
アクセルの調整にあたっては、アップグレードの側面からアプローチし、彼女のコアキットが楽しく使える状態を維持しつつ、完全にアップグレードした状態でのリソースへのアクセスを制限するようにしています。
バリスティック強化
過去には、バリスティックは非常に強力だったものの、対戦相手にとっては厄介な存在だったため、弱体化調整が行われました。弱体化によって不満は軽減されたものの、ピック率は大幅に低下してしまいました。今回のアップデートでは、バリスティックのパワーをある程度取り戻すとともに、オーバーヒートを受けたプレイヤーに重要な新たな対策オプションを提供することを目指しています。また、アルティメットアビリティがチームにもたらす有用性も、より健全な形で復活させたいと考えています。これらの変更により、バリスティックのピック率を再び高められることを期待しています。

※ランク戦およびトリオ戦のゲームプレイデータ。2025年1月1日から2026年5月28日まで。
パッシブ
スリング武器を調整し、すべてのゲームモードでバリスティック武器がリスポーンするのと同時にスリング武器もリスポーンするようにしました。
戦術
バリスティックのタクティカルアビリティに付随するオーバーヒートの仕組みは、プレイを非常にストレスの多いものにしていました。銃がオーバーヒートすると、逃げて待つか、ダメージを受けるかの二択しか選択肢がなくなっていました。そこで、オーバーヒートの仕組みを変更し、現在使用している武器のみに適用されるようにします。武器を装備していない場合は、インベントリの最初のスロットにある武器に適用されるようにします。これにより、オーバーヒートした武器を切り替えて、2つ目の武器を自由に使用できるようになります。この対策を講じることで、オーバーヒートが以前持っていた力を取り戻すことができると考えました。
バリスティックはタクティカルチャージを2つ所持した状態で開始し、オーバーヒートダメージは50に戻り、発射から弾道ホーミングの発動までの遅延が改善されました。射撃を停止したり武器を切り替えたりしてもオーバーヒートは減少しませんが、デバフは再適用できなくなりました。また、時間も12秒から15秒に延長しました。
アルティメット
弱体化前のバリスティックのアルティメットを見ると、チームに与えられるスピードが非常に強力で、バリスティックで強化されたチームと戦うのは非常に困難でした。チームとして攻めやすくするためにスピードをある程度戻しつつも、戦闘中にプレイヤーが速すぎる状態にならないようにしたいと考えました。そのため、全体的なスピードブーストではなく、スプリントブーストを採用しました。
アップグレード
追加弾丸:バリスティックに戦術チャージを1回追加し、合計3回まで使用可能にする。
トラップモード:ラスティングバレットの改良版を付与します。ゲーム内のホイッスラーと同様に持続時間が長く、トラップ状態時には35ダメージを与えます。
静寂時間:オーバーヒート時ではなく、命中時に沈黙効果を付与するように変更されました。このアップグレードにより、オーバーヒートによるデバフは適用されなくなります。また、沈黙効果には命中時に短時間のスロウ効果も付与されます。
暇つぶし:内容は変わりませんが、レベル3に移動しました。
パスファインダー強化
パスファインダーは他のスカーミッシャーに比べてやや劣っており、年初以来最低の評価となっています。プレイしていて非常に楽しく、強力なキャラクターではありますが、他のレジェンドに比べてアビリティの持続時間が長いことが分かりました。ヒットボックスの変更は検討していませんが、水平方向のジップラインでの安全性を高めるためのちょっとした調整を行いました。

※ランク戦およびトリオ戦のゲームプレイデータ。2025年2月3日から2026年5月28日まで。
パスファインダーの新しいパッシブスキルは、水平ジップラインに乗る際に足を上げるというものです。というのは冗談で、これは新しいパッシブスキルではありませんが、ジップラインでの安全性を高めるために追加した小さな改善点です。彼はヒットボックスが大きいので、この変更によってアルティメットスキルをより効果的に活用できるようになるはずです。

戦術
パスファインダーのタクティカルアビリティに2回の使用回数と20秒のクールダウン時間を追加します。これにより、グラップルをより確実に使用できるようになるはずです。
アルティメット
ジップラインの配送速度を高速化しました。これにより、ジップラインの設置と乗車までのプロセスが迅速化されるはずです。また、クールダウン時間を短縮することで、アルティメットアビリティをより頻繁に、より快適に使用できるようになります。
アップグレード
現地調査:偵察ビーコンへのアクセスだけでなく、偵察クラスのすべての特典が付与されます。これにより、エイム中に脅威を視認できるという追加ボーナスが得られます。
リングマスター:リングコンソールへのアクセスだけでなく、コントローラークラスのすべての特典を付与します。これにより、リング内にいる間はオーバーシールドが付与され、リングコンソール使用時に脱出タワーが出現するという追加ボーナスが得られます。また、ハードライトを強化することも可能です。
新アップグレード:グラップルゴッドをランディングギアに置き換えます。これにより、パスファインダーの空中制御が向上し、パッシブスキル「ソフトランディング」によって高所からの着地時の素早いリカバリーが可能になります。
シア強化
シアのピック率はまだ低いものの、高ランク帯のロビーでプレイすると成功を収めています。今回のバランス調整では、主にアビリティの速度を上げたり、アルティメット発動時に初期情報を追加したりすることで、操作性を向上させることを目的としました。また、機敏なオクタンやアクスルといったキャラクターの動きを阻害するため、タクティカルアビリティで敵の動きを遅くする能力も追加しました。

※ランク戦およびトリオ戦のゲームプレイデータ。2025年2月3日から2026年5月28日まで。
パッシブ
心拍センサーの起動時間を短縮し、心拍間隔を長くし、武器を装備していない状態でのADS速度を向上させています。これにより、モニターが点滅し始めるまでの遅延時間が短縮され、心拍の頻度が高まり、武器を装備しているか否かにかかわらず、より安定した動作が実現します。また、武器を装備している時と装備していない時で、心拍センサーが表示されるタイミングの一貫性を高めるための変更も行っています。
戦術
タクティカルの発射から命中までの遅延を短縮し、命中させやすくしました。また、命中時の減速効果を強化し、アクセルのスライドやアッシュのダッシュなど、高速アビリティ使用時のプレイヤーの勢いへの影響をより大きくしました。
アルティメット
シアのアルティメットに、ゾーン作成時に実行される短いスキャン機能を追加します。これにより、足跡を探し始める前に、ゾーン内に誰がいるかを把握できます。このクイックスキャンでは、ゾーンがアクティブ化された後に新たにゾーンに入った敵も表示されます。さらに、ゾーン内のクローク状態の敵は、追跡可能な足跡を残すようになります。
マッド・マギー弱体化
マギーは長らくトップクラスの活躍を見せており、ジブラルタルの台頭に伴い、さらに使用頻度が高まっています。彼女は多くの役割を担い、タクティカルアビリティで戦場を完全に支配しています。しかし、アルティメットアビリティは、以前のバリスティックアビリティと同様に、スピードブーストによってプレイヤーを拘束するのが非常に困難になるという問題を引き起こしています。そこで、彼女のピック率をより健全なレベルに下げるため、一連の弱体化調整を実施します。

※ランク戦およびトリオ戦のゲームプレイデータ。2025年2月3日から2026年5月28日まで。
戦術
マギーのタクティカルアビリティのクールダウン時間を延長することで、ゲーム内でのタクティカルアビリティの乱用を抑制します。これにより、プレイヤーがタクティカルアビリティを使用する適切な状況をより慎重に選択するようになることを期待しています。
アルティメット
アルティメットでは、パックによるスピードブーストをスプリントブーストに変更します。バリスティックの変更と同様に、プレイヤーには敵を押し出す力と素早く敵に接近できる能力を維持しつつ、全体的なスピードを上げて戦闘で捕まりにくくするようなことは避けたいと考えています。
ヴァルキリー弱体化
ヴァルキリーは、ここ数シーズンにわたって非常に高いピック率を誇る人気レジェンドの1人になりつつあります。そこで、ピック率の上昇に伴う不満を軽減し、現状のピック率の上昇を抑えるため、若干の調整を行います。今回の調整では、ヴァルキリーの優れた能力の一部が損なわれることは承知しておりますが、今後も試合データを継続的に監視し、必要に応じて追加の調整を行う予定です。

※ランク戦およびトリオ戦のゲームプレイデータ。2025年11月1日から2026年5月31日まで。
ヴァルキリーは前回の強化でスカイダイブの着地性能が向上し、他のレジェンドよりもはるかに速く着地できるようになりました。プレイヤーはこの素早い復帰力を利用して、空中から敵チームを偵察し、素早く降下することで、相手チームに反応する時間を与えない戦術を多用していました。そのため、全てのレジェンドの性能の一貫性を保つために、この着地性能の向上を削除することにしました。
コンジット弱体化
シーズン29の開始時に変更が加えられて以来、コンジットはピック率でトップに躍り出て、数週間後もその地位を維持しました。プレイヤーの皆様がコンジットのサポート能力とプレイメイキング能力の向上を実感してくださっていることを大変嬉しく思います。しかしながら、彼女がメタを極めて攻撃的に押し上げるレジェンドの重要な推進力となっていることも認識しています。さらに、彼女の圧倒的な強さは他のサポートレジェンドを圧倒し、彼女が当然のように選ばれる理由となっています。そして、最も人気のあるチーム構成トップ10のうち8つに彼女が登場しています。これらの指標はすべて、健全とは言えないバランス状態を示しており、そのため、私たちは状況を少し落ち着かせるための対策を講じたいと考えています。

※ランク戦およびトリオ戦のゲームプレイデータ。2026年5月3日から2026年5月31日まで。
コンジットの弱体化調整は、彼女の性能と人気がどのように変化するかを注視するため、いくつかの小さな調整に分けて慎重に行っています。私たちの目標は、コンジットを選んだ直後にすぐに使い物にならなくしてしまうことなく、選択肢となる強力なレジェンドが十分に存在するようにすることです。
最近の変更点
以前のホットフィックスで、コンジットのタクティカル再生にかかる時間を長くし、同程度のシールド効果が得られるように調整しました。これにより、彼女の新しいレベル3アップグレードの選択率の不均衡にも影響が及び、持続的なエンデュアリングバリアに比べて、インスタントバリアによる瞬間的なシールド効果がより魅力的になりました。
新しい変更点
今回、コンジットのタクティカルアビリティのクールダウンを延長します。タクティカルアビリティを2回使用できるようになったことで、コンジットはチームのHPを常に満タンに保つ上で非常に柔軟に対応できるようになり、大きな成果を上げてきました。しかし、使用頻度を減らすことで、彼女のサポートアビリティをより熟練した、計画的な使用が求められるようになります。さらに、エンデュアリングバリアはリングダメージによる回復効果がなくなり、その幅広い使用シーンが若干制限されます。
武器
新しいショットガンのホップアップと、ホップアップシャッフル
パッチノートやデザイナーズノートでも触れてきましたが、改めて申し上げます。ショットガンは、武器の中でも特に扱いが難しい武器の一つです。性能が低すぎて物足りなく感じる場合と、強すぎて対戦相手にとってイライラさせられる場合との間を綱渡りしているようなもので、現在のメタでは前者の傾向が強くなっています。

※ランク戦およびトリオ戦のゲームプレイデータ。2026年5月26日から2026年6月1日まで。
特に、フィニッシャータイプのショットガンであるマスティフとピースキーパーで、その影響が最も顕著に現れています。データを詳しく分析すると、平均してショットガンはプレイヤーが最も多く死亡する武器であることが分かります。私たちの仮説はこうです。これらの武器はダウンを確実に奪うものの、ショットガンが真価を発揮する近距離戦では体力が極端に低下し、敵チームメイトによる素早い追撃につながってしまうのです。ピースキーパーに素早く切り替えてダウンを確実に奪った直後に、あっという間に倒されてしまった経験はありませんか?
この種のフィニッシャーショットガンに純粋なダメージ強化を施す代わりに、生存性を高める新しいホップアップ「エグゼキューショナー」を導入することにしました。ホップアップがアンロックされると、ノックを成功させると、スキミッシャーのノックエキスパートパークと同様に、数秒かけてシールドが回復し始めます。もちろん、効果は重複します。私たちの目標は、ショットガンに純粋な火力よりも実用性を高めることです。近距離戦の感覚は変わりませんが、これにより、これらの武器はその後も戦闘を続けられるだけのパワーを少しだけ増します。エグゼキューショナーはピースキーパーとマスティフで使用可能になり、ディスラプターラウンドとデュアルシェルに取って代わります。
モザンビークとEVA-8も、取り残された気分にならないように、基本操縦性能が少し向上する。
エクセキューショナーホップアップの導入に加え、武器メタに新鮮味をもたらすため、ボルトとフラットラインにグラフィティモッドも追加します。
地域差が影響する
概して、ここ数ヶ月の武器メタの状況にはかなり満足しています。例外的な武器もいくつかありますが、ほとんどの武器は全体的に健全な状態を保っています。今回は、武器バランスの例外的な武器をいくつか簡単に指摘し、人気が高く性能の高い武器で、予想以上に大きな変化が見られない理由を説明したいと思います。例として、オルタネーターを見てみましょう。

※ランク戦およびトリオ戦のゲームプレイデータ。2026年5月26日から2026年6月1日まで。
オルタネーターは、数シーズン前にダブルタップホップアップが追加されて以来、着実に上昇傾向にあり、いくつかの調整後も上昇を続けています。西半球では、コミュニティからのバランスに関する懸念のほとんどがR-99に集中していたため、オルタネーターについてあまり話題になっていなかったため、さらに深く掘り下げてみました。

どうやら、オルタネーターの人気は、日本のプレイヤーによって大きく左右されているようです!これは非常に興味深い統計で、武器の使用状況や効率性に影響を与える、あまり知られていない要因を示しています。このような地域差については、武器メタチームが今後も継続的に評価し、対応していく予定です。
これまでと同様、今シーズンの武器メタがどのように展開していくかを注意深く見守り、シーズンを通してメタに関するホットフィックスがあれば随時お知らせします。
結論
このブログが、開発チームのバランス調整におけるプロセスと根拠についての理解を深めるのに役立ったことを願っています。Overclocked Split 2で実施されるすべての変更点の詳細なログについては、2026年6月22日に公開されるパッチノート全文を必ずご確認ください。










