
ランクマッチメイキングのテスト結果と今後の調整方針!
7月17日ら8月5日まで実施されたマスターランクプレイヤーのマッチング実験の詳細な結果が発表されました。また、今後の方針が公開されました!
総括
・ランクキューの待ち時間はほぼ変わらず
・ダイヤモンド以上のプレイヤーのうち、試合が見つかる前にキューを辞める人が7%増加
・ダイヤモンド1のプレイヤーはより多くプレイ、マスターはプレイ時間が減少
・マスターのプレイヤーは試合を見つけるのに4~6分待つことがあった
テスト結果詳細
・マッチメイキング時間の中央値は、変更前と変わりませんでした。
・ダイヤモンド1以上のプレイヤーのマッチメイキングキュー放棄率は、全地域で7%増加しました。
・ダイヤモンド1のプレイヤーの平均プレイ時間は増加しましたが、マスタープレイヤーはプレイ時間が大幅に制限されていたため、減少しました。 これはシーズン終盤によく見られる現象ですが、マスタープレイヤーの減少率は、この時期としては例年よりも大きくなっています。
・このテストから得られた貴重な知見は、シーズンを通してマッチメイキング設定をさらに変更するための次のステップに役立つでしょう。
・このテストは、コミュニティの皆様から概ね好評を博し、テストと透明性への高い評価をいただきました。
・今後のアップデートでも、この透明性を維持していきたいと考えています。 当初の発表では、特にマスタープレイヤーとダイヤモンド1のプレイヤーの人口が少ない地域やプラットフォームにおいて、マスタープレイヤーのキュー時間が長くなるのではないかと懸念の声がありました。
・この組み合わせは、実際にはマイナスの影響をもたらしました。高ティアのプレイヤーの中には、人口が少ない時間帯に長時間待たされる人もいました。試合は繋がったものの、期待外れの体験となりました。
・人口の多い他の地域では、同時接続数が多い時間帯には良好なマッチメイキングが見られましたが、オフピーク時にはマスターズプレイヤー用のロビーを用意するのが困難でした。
・上記の影響以外にも、最も長く待たされたプレイヤーのマッチメイキングの待ち時間は平均で15秒増加しました。また、待ち時間が約4分から5~6分に増加した地域もわずかながらありました。
今後の方針
今後の計画についてお話しする前に、ランクマッチのマッチメイキングにおける目標を以下にまとめます。
・誰もがマッチングできるようにする(たとえ待ち時間が長くなっても)
・ランクティアの幅を、マッチ待ち時間よりも優先する(より近いランクのマッチの方が、待ち時間よりも重要)
・現在のマッチングの理由について、透明性を高める
これらを踏まえ、次回のランクマッチメイキングの実験では、以下の目標を目指します。
マスターが対戦できるプレイヤーの上限を、ダイヤモンドランクまで拡大する。
マスターが他のマスターやD1ランクのマッチを待機した後、ダイヤモンドランクへのマッチメイキングを拡大できるタイミングに関する新しいルールを検討する
・マスターがプラチナ以下のプレイヤーとマッチングしないルールを維持します(これらのプレイヤー間のスキル差はあまりにも大きく、公平性を保つには不十分です)。
・シーズン全体の人口増加曲線を考慮し、これらのルールを適用する最適な時期を検討します。
・シーズン序盤にマスターに到達したプレイヤーについては、ハードリミットの最適な人口に達し目標達成に至らないよう考慮します。
・次回のShowdown Split 2でのロールアウトが近づくにつれ、チームからさらなる最新情報をお伝えします。いつものように、皆様からのフィードバックと、マッチメイキングやApex Legendsへの変わらぬ情熱に感謝い