
ッチメイキングのテスト結果とその分析
イントロ
前シーズンの「オーバークロック」期間中、ランクマッチメイキングに対して2つの試験的な変更をテストしました。どちらのテストも、私たちが常にお寄せいただくご意見であり、深刻に受け止めている「ゲーム内のトッププレイヤーが集まった部隊、特に自身のランクとかけ離れたランクの部隊とマッチングされるのは不快である」という課題に対処するためのものでした。
ランクマッチメイキングは、プレイヤーからの信頼があってこそ成り立つものです。つまりシステムは、プレイヤーのスキルを正確に反映し、対戦相手を正直に提示した上で、ベストを尽くせばランクを上げることが可能なマッチ環境を提供しなければなりません。Apexは根底において競技性の高いゲームであり、ランクモードはプレイヤーがその実力を試す場所です。
以下に、調査結果と今後の対応をまとめました。
私たちが焦点を当てた問題
高スキルのプレイヤーによるプリメイド部隊は、特に低スキル帯のロビーにおいて、他のすべてのプレイヤーにとって不快なマッチを作り出してしまう可能性があります。その傾向はデータからも明らかです。ランク全体で見ると、プリメイドのデュオとソロ1名の部隊は、3人ソロの部隊よりも19%高い確率で勝利しています。3人全員がプリメイドの部隊は、17%高い確率で勝利します。この挙動は、まさに予想通りの場所に集中しています。マスター部隊の85%が3人プリメイドとなっています。

どちらのテストも、プリメイド部隊が持つアドバンテージの問題に対処することを目的としていました。
2つのテスト
テスト1:プリメイドのティア制限部隊を組むことは可能ですが、従来の2ティア以内ではなく、1ティア以内のプレイヤーとしか組めないように制限しました。その目的は、ティアの幅が広い部隊が低ティアのプレイヤーを高ティアのロビーに引きずり込むのを防ぐことでした。
テスト2:ソロキュー限定ダイアモンド、マスター、プレデターのプレイヤーは、ソロキューに限定されました。トップ層のプレイにおいて、プリメイドは完全に排除されました。
両方のテストにおいて、私たちは「マッチの質が実際に向上したか」と「変更後のプレイ体験がどのようなものか」という2点を測定したいと考えました。後者は前者と同様に重要であり、プレイヤーの皆さんから意見をいただくことでしか答えを得られない部分です。
テスト1:ティア制限は一部のプレイヤーグループにわずかな変化をもたらしたのみ
ダイアモンドのプレイヤーが対戦するダイアモンドの対戦相手は約8%減少し、プラチナの対戦相手は約8%増加しました。プラチナのプレイヤーは、ロビーでダイアモンドのプレイヤーと遭遇する機会が増えました。その2つのティア以外では、意味のある変化は見られませんでした。
一部のプレイヤーに対するわずかな改善は、ランクティアが2つ以内のフレンドとプレイすることに慣れている他のプレイヤー全員に対する制限に見合うものではありませんでした。その結果、現時点では、この1ティア制限を恒久的なものにはいたしません。
テスト2:ソロキューは機能したものの、体験の向上には至らず
上位ランクのプリメイド部隊(3人スタック)は排除されましたが、残りの部分は私たちが期待した結果にはなりませんでした。
勝敗に変化はありませんでした
事前編成された部隊を排除することでマッチがより均等になるのであれば、ロビー内の最強部隊とそれ以外の部隊の差は縮まるはずだと予測しました。連携はRPでは測定できないアドバンテージです。そのため、これを排除すればロビーのトップ層もより公平な土俵に戻るはずだと考えました。
残念ながら、この数値はほとんど変化しませんでした。ダイアモンド帯におけるマッチ結果の分布は、概ね以前の状態を維持しました。マスター帯では上位部隊の勝率にわずかな低下が見られましたが、上位10部隊と下位10部隊の勝率差は9%で横ばいとなりました。パーティを組んでいるかどうかに関わらず、ロビーで最強の部隊が勝利するという結果は変わりませんでした。
トッププレイヤーとの遭遇率は、改善されるどころか悪化しました
これは我々が予想していなかった結果ですが、今回得られた知見の中で最も有益なものでした。
まず、ランク部隊がどのように構成されるのか、その概要を簡単に説明します。マッチメイキングは、似たようなRPを持つプレイヤー60人をロビーに集め、RP順に並べ替えて3つの区分に分割します。各部隊には、トップ層から1名、中位層から1名、低位層から1名のプレイヤーが配置されます。これが、チームを均等に保つための仕組みです。
マスター以上のプレイヤーがパーティを組む機能を排除した際、彼らの大半はロビーを離れることはありませんでした。彼らは特定の部隊に固まるのではなく、部隊ごとに1人ずつ分散されました。つまり、より多くのマッチのより多くの部隊に、トップティアのプレイヤーが含まれるようになったということです。私たちはパーティを解体し、全体へと分散させました。
ダイアモンドプレイヤーにとって、これはマスターやプレデターが以前よりも頻繁にマッチに出現することを意味します。
また、これはマッチ前のスキル表示においても、実際より悪く見えていました。マスター1名の部隊と、プレデター3名の部隊は、現状では同じように表示されてしまいます。そのため、高ティアのソロプレイヤーと遭遇する頻度が増えた際、マッチ開始前から画面上にはより多くの赤い警告が表示されるという結果になりました。
これがプレイヤーの目に映った典型的な変化です。これら2つのゲームは、対戦相手の分布(プレデター6名、マスター36名、ダイアモンド18名)が完全に同一です。

私たちは今後もこの表示について改善を続けていきます。
ソーシャル目的でランクプレイを遊ぶプレイヤー層の間で、ランクプレイの利用率が低下しました。

ここでのリターン率とは、テスト直前の数日間プレイしていたプレイヤーのうち、テスト期間中に再び『Apex』に戻ってきたプレイヤーの割合を測定したものです。最も数値が悪かったのは、デュオやトリオでプレイしていたダイアモンド以上のコホートでした。彼らは離脱したカジュアルプレイヤーではありません。我々にとって最もエンゲージメントの高いプレイヤー層であり、彼らのランクプレイがこの期間中に減少したのです。
最終的に、これがテストの過程で我々が受け入れられない部分となりました。ランクマッチメイキングは、各スキルレベルのプレイヤーがキューに多く存在するほど良好に機能します。プレイヤー数が増えるということは、スキル幅が狭まり、待機時間が短縮され、誰にとってもより接戦となるマッチが増えることを意味します。ランクからプレイヤーを遠ざけるようなあらゆる変更は、我々が積極的に修正しようとしていた問題そのものを悪化させてしまいます。このテストは、ランクプレイ体験を向上させるためのものでした。結果としてランク人口が希薄化しました。それは悪いトレードオフでした。
我々の到達点
私たちは、高スキルロビーに対する恒久的な要件として、ソロキューの実験を導入するつもりはありません。かといって、ソロキューの実験が完全に終わりというわけではありません。今回のバージョンが、少し広範すぎたということです。
我々が今後も継続するのは、強引な手法抜きでの目標達成です。それは、フレンドとプレイする能力を奪うことなく、完全に連携の取れたトップティア部隊と遭遇する頻度を減らすというものです。
今後の展望
各チームは、マッチメイキングの課題に対処するため、引き続き様々なテストを準備しており、詳細については実装が近づき次第共有いたします。これらの最近のテスト結果として実施される今後最大の変化は、シーズン31および32のランクに導入されます。10月にはこれらの変更について共有できることを楽しみにしています。
最後に
『Apex』は本質的に競技性の高いゲームであり、全プレイヤーベースにとって最高の体験は、あらゆるスキルレベルのプレイヤーがランクプレイに参加したときにこそ生まれるのです。これこそが、すべての人にとってマッチメイキングを改善するためのメカニズムなのです。
これらのテストにお付き合いいただき、またその間フィードバックを共有してくださった皆様に感謝申し上げます。今後数シーズンで予定されているランクの変更にぜひご注目ください!









