![「エーペックスレジェンズ」ランクリーグの導入](https://apexlegends-news.com/wp-content/uploads/2019/07/apex-featured-tile-challenges-blog.adapt_.crop16x9.431p.jpg)
公式ニュースより引用
こんにちは皆さん!「エーペックスレジェンズ」でランクモードの開発を担当したTangentiallogic、pinedsman、 SpamminBandiesです。本日は私たちが「エーペックスレジェンズ」の新モード、ランクリーグについてご案内します。今回は私たちの開発哲学や目標、さらには7月2日のシーズン2と同時に配信されるランクリーグの設計の基本思想をご紹介しましょう。
私たちは「エーペックスレジェンズ」が、マスターに時間と努力を要するダイナミックな作品であると考えています。ランクリーグは腕利きのプレイヤー(あるいは強いと感じることがあるプレイヤー)が自らの実力を証明し、努力を周囲に認めさせられる場所であるべきです。
ランクリーグの目標
ランクリーグでは、本作がさらに面白くなるような新要素を導入したいと考えています。ランクリーグという機能が総体的に目指す目標について、少しお話ししてみましょう。
- 腕利きのプレイヤーに、「エーペックスレジェンズ」をプレイした時間に対する見返りを与える。これは、他のプレイヤー層との実力差がわかる、階層性のランキングシステムを通して実施します。また、シーズン終了時には到達ランクに応じてゲーム内報酬が手に入ります。
- 実力のが対等なプレイヤーをマッチングして健全な競争を保つ。スカルタウンで初心者を倒すだけで実力者を自称することはできません。そのため、ランクリーグのマッチメイクでは同等の実力者が同じ戦闘で対戦できるようにすることを強く意識しています。自分と同じティアのプレイヤーだけと戦うわけではありませんが(シルバーのプレイヤーが ゴールドのプレイヤーと戦うこともあります)、地域と時間帯を考慮してできるだけ実力差のないマッチングを行います。
- 最上位ティアにおいて、トッププレイヤー同士がスタイルの縛りなく高度な有効戦術を編み出す機会を提供する。順位とキル数に一定の制限を設けつつ見返りを用意することで、新戦術を確立したいと考えています。ただし、1回の戦闘で15キルを達成できなくても、サポート役や戦術的なプレイヤーが損をしない仕組みを用意しなければなりません。勝利を最大の目標とすることによって、公平なスコア制度の実現を目指します。
- 「エーペックスレジェンズ」に正確な実力の指標を設ける。新シーズンからスコア制のランクシステム(詳しくは以下「スコア獲得」を参照)を導入しますが、このシステムがそのままの形で永続することはありません。私たちはランクモードのプレイヤーの動向に注目することで同モードの成功を決定づける要因や、ランクアップが早いプレイヤーの種類、ハイレベルの有効戦術の効用などを確認するつもりです。これはランクリーグの導入によってデータを収集し、長期的にシステムの調整を進めることが目的です。そのため、ランクモードではシーズンごとに限定的なリセットを行うことになるでしょう。新シーズンの開始時にランキングが下がったり、あるいはシーズンが進むにつれてスコアシステムやマッチメイクシステム、さらにはランキング制度全体に変更が加えられる可能性があります。
モードの仕組み
開発チームではシーズン1で蓄積された実際のプレイデータを使ってスコアシステムのシミュレーションを重ね、ランクリーグの設定を調整してきました。ここからはそのデータをもとに、本作初のランクシリーズの仕組みをご紹介しましょう。
シリーズとリセット
ランクリーグには「シリーズ」という開催期間が設定されています。第1シーズンは、シーズン2(6月~9月)と同じ期間に開催する予定です。将来のランクシリーズでは、プレイヤーが実力に応じたマッチングへ適応するのに時間がかかるかもしれないため、シーズンとは異なる開催期間が設定されるかもしれません。シリーズの開催頻度については、シーズン2の終了前に改めてご案内する予定です。
ランク
ランクリーグにはブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイアモンド、Apexプレデターという6つのティアが存在します。さらに、Apexプレデターを除く全ティアは4つのディビジョンに分類されており、ゴールドの場合はゴールドIV、ゴールドIII、ゴールドII、ゴールドI(ゴールドIが最上位)に分かれています。初回のランクリーグでは全プレイヤーがブロンズIVからプレイを始めますが、以後のシリーズでは過去の実績に応じて初回の所属ティアが決まる予定です。
スコア獲得
プレイヤーのランキングは所定のスコアシステムで変動するため、皆様がランクアップに必要な要素に集中できるよう、システムの透明性の確保を目指してきました。スコアはランクポイント(RP)を使って計測され、シーズンを通して増減します。
各ランクマッチでは、所属ティアに応じたRPを次の通り消費します。
- ブロンズマッチ:無料
- シルバーマッチ:1RP
- ゴールドマッチ:2RP
- プラチナマッチ:3RP
- ダイアモンドマッチ:4RP
- Apexプレデターマッチ:5RP
プレイヤーはマッチのプレイ中に、活躍に応じたRPを獲得します。キルでは1RPが手に入り、最大で5RPを獲得できます。さらにトップ10入りでは2RPを、トップ5入りは4RP、トップ3入りは7RP、勝利では12RPを獲得します。これらの順位スコアは重複せず、トップ5に入ってもトップ10とトップ5の合計6RPを獲得できるわけではありません。そのため1回のマッチで獲得できる最高スコアは17RPで、マッチの前後では参加コストを差し引いたRPが増加することになります。
フレンドとのプレイ
ランクリーグには、レベル10以上のプレイヤーしか参戦できません。ロビーで他のフレンドと上位ランクに挑戦した場合は、ロビー内の最高ランクのプレイヤーに合わせたマッチメイクが行われます。ただし、マッチの参加費用はそれぞれのプレイヤーの現行ランクに合わせたものが徴収されます。これは、高ランクのプレイヤーに応じて低ランクのプレイヤーの参加条件が厳しくなりすぎないようにするための措置です。もしも自分がブロンズIIIで、ダイアモンドIIのフレンドとプレイすることでキューが上昇した場合は、高難度のマッチに挑む覚悟をしておきましょう!
階層の移動
ランクリーグの開始時は全員がブロンズからプレイを始め、スコアの上昇に伴ってティア内での昇格や降格が発生します。現在は下位ティアに降格することはありません。そのため、プラチナIVに昇格すれば、どれだけ敗北を積み重ねてもゴールドIへ降格することはなく、プラチナティアで確実にシリーズを終えることができます。ただしディビジョン間での降格は存在し、ゴールドIIのプレイヤーが380RPを切るとゴールドIIIへ落ちてしまうことになります。(降格制度は、第1シーズンのデータをもとに再考を加える可能性があります。)
ランクが上がるにつれてマッチの難易度も上がるため、第1シーズンの終了時には多くのプレイヤーが適正な実力と、ランク上限を見極められるようになっていればと思います。
報酬
突き詰めて考えると、ランクシステム最大の見返りは到達ランクによって自分の実力を他のプレイヤーに示せることにあるのでしょう。とはいえ、多くの時間を費やしてランクを争ったプレイヤーには報酬も用意したいところです。そのため、シリーズ終了までに到達したティアに応じて、シリーズ1のランクバッジをプレゼントすることになりました。開発チームでは他にも、功績を自慢できるような報酬の開発を続けています。他の報酬に関する詳細は、シーズン2の間にあらためてご案内する予定です。
ペナルティ
ランクマッチはハイリスク、ハイリターンの環境だと考えています。そのためランクマッチには、たとえ戦況が好ましくなくても、最後まで戦い抜くだけの使命感を持って挑んでほしいと考えています。
チームメイトを見捨てれば、通常マッチとランクマッチ双方のマッチメイク時にペナルティが課されることになります。本作のペナルティでは、ランクマッチを放棄した頻度が多いほど、マッチ参戦の所要時間が増加していく仕組みを採用しています。ここでいう放棄とはマッチが終了する前に戦闘を去る行為を指し、キャラクター画面からの退出や生存時の退出、さらには死亡していてもチームメイトにリスポーンされる可能性がある状態での退出も含みます。
ペナルティ期間は最も短いもので5分で、放棄を繰り返すことで最大1週間まで延長されていきます。
敗北免除
エリートキューと同様に、ランクマッチにも敗北免除が存在します。敗北免除は、1回のマッチで喪失するRPの量をゼロにする制度です。例えばダイアモンドのマッチで2キルを記録しながら最下位になった場合、通常ではRPが2ポイントが減少します(ダイアモンドの参加コスト-4にキルの+2を加え、合計-2)。ところが敗北免除が適用されると、ポイント消費が免除されRPが減少しなくなります。ただし、これはマッチでRPが減少する場合にしか適用されません。例えば5キルを記録した状態で敗北免除が適用されても、最終的なRP値は+1のままです。
敗北免除はマッチメイクを行ったチームメイトに戦闘を放棄されたプレイヤーや、やむを得ない理由(クライアントエラー)でマッチを退出したと見なされたプレイヤーにも適用される救済措置です。シリーズ開始時には比較的寛容な措置を行いますが、その後はプレイヤーの行動の監視によってより慎重な判定を行う予定です。敗北免除の悪用が認められた場合は、厳格な運用を行います。
マッチメイクのアップデート
私たちはマッチメイクデータを頻繁に確認し、即座にアップデートを行っています。これにより、全プレイヤーの所属ティアが同じマッチを組むまでの所要時間や、1回のマッチに参戦するプレイヤー間のランクの開き具合といった情報を調査することができるのです。このような際には、普段我々が利用しているコミュニケーションチャネル(Reddit / Twitter)を通して、皆様に情報を共有します。
以上が、「エーペックスレジェンズ」初のランクリーグで実施予定の項目です。本作の他要素と同様に、ランクリーグでも導入後には改善点を見つけ出しシステムに変更を加えてゆくことになるでょう。皆様がランクを上り始めれば、こちらではさまざまな情報が得られます。質問やご意見、ご感想はいつもと同じようにコミュニティの交流チャネルでお寄せください。それでは、アリーナで会いましょう!