【APEX】チート対策のアップデート!

 

レジェンドの皆さん、今回はチート対策アップデートをご紹介します。ショーダウン開催中の今、前シーズンや現在取り組んでいること、今後の概要を皆さんと共有したいと思います。当社は不正行為や悪質な行為者に対する継続的な取り組みを行っており、チームは全力を注いでいます。今回の開発アップデートで取り上げる内容の要約は次のとおりです。

  • プロディジーの振り返り: アクセス禁止の合計数(TB)、マッチ感染率(MIR)、ユーザー1人あたりの報告数(RPU)において、前の2つのシーズンから変動が見られました(下記チャートを参照)。この要因の1つはトラッキングを改善し、コンソール検知を拡張している追加データストリームによるものです。また、サードパーティ製マクロデバイスの取り締まりに向けた取り組みも継続しています。
  • 継続的な取り組み: TB、MIR、RPUを常時監視対象とし、その詳細を分析しています。これらを複数の異なる層を用いて集計するため、結果として異なる値が生じることがあります(下記の例を参照)。MIRはランクに焦点を当てていますが、TBとRPUはすべてのモードを対象としています。
  • 最近の取り組み: 新ツールシステムの導入により、適応性が向上しています。不正行為の進化に応じて、ツールシステムによる対応も進化します。このツールシステムによって、チーミングやサードパーティボットなどの特に優先すべき事項に対し、より高度な策を講じることが可能となっています。2月以降、チーミングに関する報告は33%減少しています。今後も注意深く動向を監視し、減少が続くようにツールの改善に努めていきます。エイムボットとアンチリコイルも重要事項であり、開発とテストに積極的に取り組んでいます。

前回の開発アップデートでもお伝えしたように、詳細が決まり次第、可能な限りお知らせしていきます。

プロディジーの振り返り

全体として、昨シーズンはアクセス禁止措置の合計数が増加しました。マッチ感染率、およびユーザー1人あたりの報告数についても、前シーズンと比較すると、若干の変動がありました(変動幅はプラットフォームによって異なる)。また最近、新たなデータストリームを実装したことで、コンソールにおける不正行為に対してより多くの禁止措置を検討できるようになりました。結果、以下の数値は以前のデータシェアと比較して、当社の対応をより包括的に反映したものとなっています。これらのトラッキングが改善したことで、優先度やリソースの配分に対してより戦略的な決定を下すことが可能になりました。より感染率の高いエリアに対して、追加チームメンバーを割り当てるなど、さまざまな決定が行われています。

以前に関して言えば、当社のデータはPCを主眼に置いていました。コンソールよりもPCでチートプログラムが実行される傾向にあるためです。コンソールアカウントもこれらの統計データに含めることに加え、チーミングに対する検知と対応を強化し、サードパーティ製マクロデバイスの取り締まりを進めています。以下のチャートは、マッチ感染率、およびユーザー1人あたりの報告数に関するものです。シーズン開始時、およびシーズン途中のパッチ適用時からそれぞれ2週間後の実態を示しています。アクセス禁止の合計数は、シーズンの半分の期間を対象とした数値です。

チャートが示されている画像。シーズンスプリット、およびPCとコンソールにおけるアクセス禁止の合計数、マッチ感染率、ユーザー1人あたりの報告数も表示されている。

継続的な取り組み

以前のアップデートで、チート対策は常に変化を求められる多数の要素で構成されており、それ故に終わりがないとお伝えしていました。アクセス禁止の合計数(TB)、マッチ感染率(MIR)、ユーザー1人あたりの報告数(RPU)は、それらの要素の一部に過ぎません。ですが、この機会にこれらがどのように算出されているのか、その詳細を皆さんにご紹介しておきたいと思います。

  • アクセス禁止の合計数: 自動システムまたはマニュアルによる確認を通して、プレイヤーアカウントに対して実施された停止措置(一時的なものと永続的なもの両方)の合計数。悪質なユーザーへの対応として、RP没収などの他の手段と併用して実施しています。
  • マッチ感染率(MIR): 直近14日以内に少なくとも1人のプレイヤーがチート行為を理由に3回以上報告され、アクセス禁止措置を受けたマッチの割合。「エーペックスレジェンズ」は(一部の他社と比較して)マッチあたりのプレイヤー数が多く、それがMIRの上昇に繋がっている可能性があります。BRマッチでは、60人のプレイヤーのうち1人でも不正行為を行えば、そのマッチは「不正行為の影響を受けた」と見なされます。あなた自身がその不正行為者に直接遭遇したり、その行為がマッチに与える影響を実感したりすることすらない場合もあります。
    • MIRを下げるための重要な方法は、アクセス禁止までの時間を短縮することです。不正行為を行うプレイヤーを早く見つければ、マッチへの影響は少なくなります。
  • ユーザー1人あたりの報告数: 直近28日間に3回以上報告されたプレイヤーに対する報告件数の合計を、同じ期間中のアクティブプレイヤー数で割ったもの。
    • 「アクセス禁止措置には3回以上の報告が必要」というわけではありません。これは報告による処分の有無にかかわらず、プレイヤー体験に悪影響を与えているかどうかを判断するために用いられる、基本的なガイドラインです。一方で報告3回以上という閾値を含めることは重要だと考えています。当初は公正にプレイし、その後で不正行為を実行した可能性のあるプレイヤーを検知できる場合が多いためです。

前述したものを含む全ての指標は、データセンター、ゲームモード、マッチティア、報告タイプなど、複数のレイヤーで集計されています。これは、データの組み合わせによって、プレイヤーごと、マッチごと、セッションごと、さらには地域ごとに値が大きく変動する可能性があることを意味します。変動の例を以下でご紹介します:

  • マッチ感染率は、通常、不正行為を行うプレイヤーが最も集まるランクマッチで最も高い値になります。
    • 非ランクモードの場合、ランクモードと比較してMIRが大幅に低下する傾向があります(-50%から-80%)。
  • MIRはランクティアが上がるにつれて上昇します。ダイアモンドレベルとマスターレベルのマッチにおいては、ランク全体における感染率の2倍の数値が記録されますが、下位レベルのマッチは平均を大きく下回っています。

最近の取り組み

私たちは、コミュニティの皆さんにできる限りの透明性を持って説明したいと思います。そこで、最近注力した事案に対して、簡単なまとめをご紹介します。

追加のシステムツール

シーズン23では新システムを導入しました。ゲームプレイ指標に基づいて各プレイヤーの不正行為を分析し、悪質なプレイヤーへの対応を支援するものです。このシステムは適応性が高く、不正行為の亜種が増えるにつれて進化していきます。

将来的には、入力操作の不正やアンチリコイルなどにも適用を拡大したいと思っています。

チーミングやボット検出など

検出の面では、多くの領域で進歩を遂げています。5月に公開したチート対策とマッチメイキングAMAにおいて、皆さんから寄せられたフィードバックに基づき、「ウォールハック / 探索行為が不自然」の報告オプションを追加しました。ここでは、最優先事項のいくつかについて、最新情報をご紹介します。

  • チーミング: 前回チーミングについて説明しましたが、それ以降もこのモデルは継続的に改良を重ねています。その結果、2月と比較して報告率がさらに低下(-33%)しています。このように追加ツールの導入によって、より多くのゲームプレイ指標に基づく検知数を増加させることが可能となっています。
  • サードパーティボット: ゲームプレイ指標を改良した後、当社のツールを用いて「ボットファーム」を特定・排除するとともに、より高度な検知を行えるように追加ツールのトレーニングを実施しました。これには開発中の自動ボット検知モデルも含まれます。これからも結果を注視していきますが、今後共有するデータでMIRやプレイヤー報告に対する影響が見られるかもしれません。
  • エイムボットとアンチリコイル: これらの検知は、当社が重要視して取り組んでいるものです。エイムボットとアンチリコイルデバイス用のゲームプレイ検知モデルを自社で開発しています。

ドロップシップでお会いしましょう!

念のためにもう一度お伝えしておきます。「エーペックスレジェンズ」は、ゲームの公平性を損なうことなく、楽しく競争性のあるものであるべきです。今後も開発を継続しつつ、チート対策やゲームに影響を及ぼすその他のアップデートに関する開発インサイトをブログ、reddit、Steam、X/Twitterにて継続的にお届けします。

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