【APEX】チート対策とマッチメイキングに関するAMA(開発者トーク)のまとめ

2025年5月のAMA(開発者チャット)のまとめです。

Q1.コンソールプレイヤーのチート対応

Q:Xbox グループの不正行為者に対する計画的な措置はこれまでにありましたか?

そこでチームメイトを探すと、ブーストサービスを宣伝している人や、6人または9人のチームを探している人ばかりです。あまりにも露骨なので、アンチチートにとっては格好の標的になりそうです。

A.コンソールでのチート行為を目的とした「グループを探す」機能については認識していますが、実際に利用規約に違反する行為に参加するまでは、ユーザーへの措置は実施されません。これらのグループに参加しているユーザーについては、ツールが検知し、機能しているかどうかを確認するために確認しています。チーミング用に導入した新しいシステムでは、自動化による精度、信頼性、そして徹底性が向上し、これらのユーザーをより迅速に検知できるようになりました。これにより、「グループを探す」リストを手動で精査する必要がなくなりました 🙂

Q2.ランク付け

Q.なぜランクマッチメイキングは厳密なランクに基づいていないのでしょうか?ランクベースのゲームモードでMMR(マッチメイキングレーティング)を非表示にするとランクの目的が完全に損なわれ、各人のランクの上がり方が異なってしまいます。

A.現在、ランクマッチメイキングはRP値に基づいて行われます。直近のシーズン開始当初は、各プレイヤーの初期RP値は隠しスキル値に基づいていました。これは、スキルベースのマッチメイキングをより正確に再現し、よりタイトなマッチメイキングを実現するため、そして高スキルプレイヤーがゲームを一時中断した後に復帰した際に、初期RP値が低くなりすぎてしまう「ストンプ」現象を軽減するためです。

Q3. MMR (マッチメイキングレーティング)に関して

Q.隠された MMR (マッチメイキングレーティング)は、ソロプレイのミートグラインダーの根本的な原因です。これは変更される予定はありますか?(少なくともランク付けでは? )

A.あなたのスキル値は、現在マッチメイキング中のプレイヤーのプールからあなたの現在の RP 値に近い他のプレイヤーを見つけて、誰とマッチするかを決定するために使用されます。

プリメイド(3人組んでのプレイ)は、一緒にプレイする相手を選ぶことを得意とし、コミュニケーションも活発で、モチベーションや戦略目標も一致しています。自分のプレイスタイルと合致し、連携が取れるプレイヤーとランダムにマッチングすれば、ミートグラインダーのような感覚は少なくなるでしょう。

Q4.初心者向けの施策

Q.マッチメイキングを新規のプレイヤーにとってより使いやすいものにする計画はありますか?

例: 私は、友達をAPEXに何度か誘いました。彼らは、パブで 1 回か 2 回ゲームして負けた後、APEXにまったく興味をもたなくなります。彼らのクリップをいくつか見た後、私も彼らに同意せざるを得ませんでした。

A.はい!パブのマッチメイキングにいくつかの変更を加えるとともに、低スキルレベルの非ランクロビーにApex Botを継続的に投入し、Apex初心者のプレイヤーのスムーズな導入を支援します。

Q5.アリーナのマッチングにプレイヤーのスキルに基づいた仕組みはありますか?

Q.アリーナにSBMM(スキルに基づいたマッチングシステム)はありますか?プレデターが多すぎるせいで、どの試合も不公平に思えます。

A.アリーナではスキル値が用いられます。マッチメイキングの相手は、同じプラットフォーム、同じ地域で、あなたと同時にそのモードをプレイしているプレイヤーのプールによって決まります。このモードは現在人気が高く、スキルの幅と待機時間のバランスが取れるように設計されています。マッチメイキングの相手は、上記の基準に基づいて、あなたとスキルレベルが最も近いプレイヤーとなります。

Q6.マッチメイキングのロジック変更は考えていますか?

A.現時点ではロードマップには含まれていません。まずは全員にとってマッチメイキングをより短時間で快適にできるようにし、その後ソロとプリメイドのマッチメイキングの違いや、どのような選択肢があるのか​​を検討していく予定です。マッチングに新たな変数を考慮すると、キューが分散し、マッチの待ち時間が全体的に長くなってしまいます。

Q7.コンソールプレイヤーとのプレイに関する問題(不正)

Q.コンソールでの不正(Strikepack/Cronus/Xim/Aim Botting/Wall Hacking)対策のニュースはありますか?多くのPCプレイヤーがコンソールプレイヤーとのプレイに問題を起こしています。特にランク付けされたロビーでは大きな問題です。

A当社はコンソール上のサードパーティ製デバイスに関する状況を認識しており、それを検出して対処するための解決策に取り組んでいますが、現時点では対応に関する時間と対応策導入の時期を共有することはできません。

これは複数の理由から解決が難しい問題ですが、最大の理由の一つは、様々なプラットフォームやデバイス間でデバイス自体を正確に検出する能力です。私たちのアプローチは、ゲームプレイに優位性をもたらす特定のマクロや機能の挙動を検出することです。

Q8.デバイスを使った不正行為

Q.デバイスを使った不正行為(ストライクパック、Xim、Cronus)は検出され、処罰されるのでしょうか?それとも、カスタムコントローラーのアクセシビリティの問題から許可する必要があるのでしょうか?例えば、生まれつき障害のある人は、効果的にプレイするためにカスタムコントローラーが必要です。 

A.デバイス自体は利用規約に違反していない場合もありますが、マクロなど、一部の機能は利用規約に違反する場合があります。
私たちの目標は、不当なアドバンテージを得るために使用される特定の機能を検出し、対処することです。
詳しくは、こちらの回答をご覧ください:https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/1krcmf5/comment/mti9cb6/? context=8

Q9.IP ごとにハッカーを禁止すればいいのではないでしょうか?

Q.IP ごとにハッカーを禁止すればいいのではないでしょうか?

A.IP によって不正行為者を禁止するのは簡単な解決策のように思えますが、信頼性がありません。不正行為者は、VPN またはプロキシ サービスを使用して IP アドレスを簡単に隠し、IP 禁止を効果的に回避できます。

より大きな問題は、ほとんどの IP アドレスが共有または動的であることです。

たとえば、不正行為者が特定され、そのアカウントと IP アドレスが禁止された場合、同じ IP を使用している無実の兄弟も禁止される可能性があります。

今回、私たちは、その家庭の誰かが不正行為で IP を禁止されたために、無実のプレイヤーを誤って禁止してしまいました。

動的 IP により、状況はさらに複雑になります。

インターネット サービス プロバイダーと契約によっては、動的 IP が使用される場合があります。

つまり、ルータがインターネットに接続するたびに、異なる IP アドレスが割り当てられる可能性があります。

ただし、IP が再利用されないという意味ではありません。

禁止された不正行為者が使用した IP が後から無実のプレイヤーに割り当てられ、そのプレイヤーが同じ IP アドレスを使用したために誤って禁止される可能性があります。

だからといって、不正行為を繰り返す者を特定する他の方法がないということではありません。

Q.10チート対策に関して

Q.チート対策に関して

  • Linux の禁止により、不正行為が長期的に改善されたのでしょうか?
  • 追記ですが、チーミング検出機能は非常に効果的のようですね。チーミング検出の仕組みについて、もう少し詳しく教えていただけますか?

A.チーター数の減少に貢献する新しいツールやシステムが多数導入されており、Apexにおけるチーターの取り締まり状況に大きな変化が見られています。この質問については具体的なアップデートがあり、近日中にさらに詳しい情報をお伝えする予定です。

チーミングに関しては、最新のチーミング検出の秘訣を明かすつもりはありませんが、このチーミング対策には1年近く取り組んでおり、導入したシステムは徹底的なものになっています。私たちは様々なデータポイントを集約し、アルゴリズムにかけ、チーミングをしていたことを示す閾値に達したプレイヤーを特定します。また、チーミングの回数までも正確に特定します。

Q11.デバイスを使ったチート

Q.チート対策:コンソールプレイヤーとして、Cronus、XIM、Strike Packsといったサードパーティ製ハードウェアを使用していると疑われるチート報告は、どの程度真剣に受け止められますか?これらのデバイスはカジュアルモードでも不公平なアドバンテージをもたらすため、報告するのは虚空に向かって叫んでいるような気分になります。こうした報告について、透明性やフィードバックの確保は予定されていますか?

A.報告に関しては、はい、私たちはそれを真剣に受け止めており、将来的に新たな検出を展開する際にはフィードバックが提供されます。

Q12. マッチメイキングの非公開のロジック

Q.ランクマッチメイキングにおけるスキルレーティングの非表示のロジックは何ですか?自分のランクが+/- 1ランクの人とプレイするという厳格なルールを設けないのはなぜですか?

A.マッチメイキングがRP進行システムの設計とどのように連携して機能するかをより深く理解するため、私たちはプレイヤーのスキル値を記録しています。RPとスキル値の相関は緩やかであり、ランク戦の進行はプレイヤーにとって重要です。誰もが、上手にプレイすることで自分が成長していると実感したいものです。しかし、RP値とスキル値は時として一致しないことがあります。スキルがランクティアと一致しないプレイヤーに遭遇すると、マッチメイキングの信頼性が損なわれます。そのため、私たちはこれら2つの値をより一致させ、一貫性を保つよう努めています。

Q13.ランク付けが、正しく機能する予定はありますか?

Q.ランク付けが、正しく機能する予定はありますか?

A.現在のシステムは、おっしゃる通り、グラインド(努力)を優先する傾向が強いです。私たちは、シーズンを通して、どんなスキルレベルのプレイヤーでもグラインドを楽しめるランク戦の道のりを維持し、改善していく方法を検討しています。同時に、ランク戦でスキルを発揮できる機会を増やしていきたいと考えています

 

Q14.スキルレベル

Q.なぜ私とペアになる人は皆、同じスキルレベルに近づいていないのでしょうか?

A.分隊マッチメイキングでは、分隊を構成する際に最も近いスキルを考慮します。スキル値は、プレイスタイルやプレイヤーが試合で何をしようとしているか(チャレンジの完了、勝利、新しいレジェンドの習得など)は考慮されません。数値とその測定方法に基づいて、スキル値はほぼ同等とみなされます。「スキル」とみなすものの詳細が不明なため、これ以上の情報は提供できません。

Q15.ランクに新しい仕様を導入する予定はありますか?

Q.ランクに新しい仕様を導入する予定はありますか?

A.現時点ではランクを追加する予定はありませんが、各ランクのプレイヤー分布を常に監視し、どちらのランクにもプレイヤーが偏りすぎないよう、最適なバランスの確保に努めて​​います。プリメイドキューとソロキューについては、現在検討中ですが、キュー時間やプレイヤー人口など、考慮すべき点が数多くあります。

Q16.マッチメイキングで個人とチームのスキルをどう判断するのか?

Q.マッチメイキングシステムでは、チームがどのランクのロビーに配置されるかを決定する際に、個人のスキルとチームのスキルをどのように評価しますか

A.ランク戦では、パーティー内の最高ランクに基づいてマッチメイキングが行われます。これは、パーティーがスキルの低いプレイヤーと、スキルの高いプレイヤーが対戦するのを防ぐためです。

Q17.プリメイドとソロをわける

Q.プリメイドチームとソロキューを分けて、混在させないようにすることは可能でしょうか?これにより、ランク戦や公開マッチにおけるプレイヤーの満足度が大幅に向上するでしょう。ほとんどのプレイヤーは、より良いマッチ体験のために数分余分に待つことを気にしません。たとえキューに1~2分余分にかかるとしてもです

A.ソロキューの体験改善は、チームにとって最優先事項です。現在、ユーザー向けのものとバックエンド向けのものを含め、いくつかのデザインを検討しており、皆様にご提供したいと考えています。待機時間を数分延長したり、キューを分離したりすることについては、いくつか実験を行っています

Q18.コンソールへの偽装

Q.不正行為者が検出を逃れるために、PCをコンソールに偽装するケースが急増しています。これに対してどのような対策を講じていますか?

A.当社はこの事象を認識しており、積極的に調査を行っています。いくつかの対策は講じておりますが、根本原因についてはまだ調査中です。

この件に関して何か情報をお持ちの場合は、こちらのフォームからご開示ください:

 https://www.ea.com/security/disclosure

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    かつてないレベルで升が横行してるのに呑気なもんや
    出始めのゲームならまだしゃーないかもだがもう6年生やで

  2. 匿名 より:

    ア・バオア・クーでニュータイプに開花したアムロが「シャアだってわかっているはずだ、本当に倒すべき相手が誰かということを」と言ったように(TV版ではザビ家と明言)

    ニュータイプとして覚醒しているシャリア・ブル、そして開花するであろうマチュとニャアンの未来でザビ家は高確率で死ぬ

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