
シーズン31『サイファー』パッチノート
目次
サイファーの概要
『エーペックスレジェンズ: サイファー』が登場!本作では、通常のバグ修正やバランス調整に加え、新機能や新武器コンボの追加、ランクシステムの大きな変更が行われます。アキンボ・ウィングマンやストロングホールド、ランクの新機能などの詳細をチェック!シーズン31が11月3日に開幕。部隊を結成して「エーペックスレジェンズ: サイファー」に飛び込もう!
ランクのレジェンド禁止とスコア調整
先日、今後2シーズンにわたってランクに導入される新機能、QoLの向上、調整に関する今後の計画を発表しました。
「サイファー」から、ダイアモンド以上のマッチでレジェンド禁止を導入します。これにより、マッチごとに禁止するレジェンドを投票で決めることができます。実力差のあるマッチのスコア調整もシーズン開始時から適用され、ランクがロビーの平均ランクより大幅に高い、または低い場合にエントリーコストが調整されます。
詳細については以下をお読みください。また、今後予定されているホライゾンについてはランクロードマップブログをご確認ください。
アキンボ・ウィングマン

ウィングマンの火力が2倍になります。アキンボ・ウィングマンが武器ラインナップに登場。近距離から中距離にかけて恐るべき脅威となり、レジェンドの亡骸を戦場に残すでしょう。グラウンドドロップやヘビーアーセナルで見つけて装備を整え、Apexゲーム最速のガンマンを目指せ。
- 弾薬種をスナイパーアモからヘビーアモに変更
- スナイパーマガジンではなく、ヘビーマガジンを装備可能に変更
- スナイパーアモのアーセナルではなく、ヘビーアモのアーセナルから出現するように変更
- 基本ダメージを50から45に減少
- 2丁目のウィングマンを入手すると、自動的にアキンボモードになります
- アキンボモード:
- ヘッドショット倍率を1.25倍に減少
- ヘッドショットダメージ: 56
- 連射速度がわずかに向上
- リロード時間が増加
- 反動が増加
- マガジンサイズが2倍
- アキンボ・ウィングマンは、トリガーを引くと両方の銃が交互に素早く発射されます
- トリガーを長押しすると、続けてバースト射撃が行われます
- ヘッドショット倍率を1.25倍に減少
ストロングホールド
Apexゲームに新登場:ストロングホールド。既存のケアパッケージに加え、 レプリケーターに加え、これらの新しいストロングホールドが中盤以降にマップへ投下されます。
ストロングホールドは、ダイナミックな遮蔽物を展開するバンカー(掩体壕)型のロックされた建造物で、貴重なアイテムが収蔵されています。ストロングホールドを占拠するには、その周囲のエリアを確保・コントロールする必要があります。占拠するとストロングホールドが解除され、占拠したチームのレベルが1上がります。ストロングホールドのアイテムには、ケアパッケージ武器などのレアアイテムが含まれます。

ストロングホールドの詳細:
- ストロングホールドに合わせてエアドロップのタイミングを更新
- ラウンド1終了時にケアパッケージを2つ投下
- ラウンド2終了時にケアパッケージを1つ投下
- ラウンド2終了時にストロングホールドを1つ投下
- ストロングホールドが着地した際、その下にいるプレイヤーやオブジェクトを押し潰します(撃破します)
- ストロングホールドは着地時にダイナミックな遮蔽物を展開します
- 十分なスペースがある場合、ストロングホールドは最大4つの破壊不能なバリケードと2つの硬質光フレームを展開します
- ストロングホールドでできないこと:
- 占拠するまでアクセスや進入はできません
- 占拠するまでローバがアイテムを盗むことはできません
- 占拠するまでアルターがブリーチすることはできません
- ストロングホールドは、構造体周辺のゾーンをコントロールすることで確保できます
- キャプチャーゾーン内に生存するチームが1つだけになると、確保が進行します
- ゾーン内に複数のチームが存在すると、確保はコンテスト(争奪)状態となります
- 確保の進行状況は全体で共有され、減少することはありません
- チームメイトが複数いると、確保の進行が早まります
- 確保の進行状況が100%に達した時点でゾーン内にいるチームが、その拠点を確保したチームとなります
- 確保完了時、
- ストロングホールドのドアと屋上のハッチが開きます
- ストロングホールドを確保すると、確保したチームの生存メンバー全員がレベルアップします
- ストロングホールドの戦利品
- ケアパッケージ武器 x1
- ゴールド武器 x3
- アンプ x3
- 破損アタッチメント x2
アキンボ・ウィングマンおよびストロングホールドの実装に関する詳細は、最新の開発チームのメモをご確認ください。
パッチノート
レジェンドのバフ
クリプト
開発チームのメモ: クリプトは非常にプレイが難しいレジェンドですが、チームと共に戦わず、ドローンの中に籠もっている時間が長いのが現状です。今回の改善では、クリプトのユニークさと強みを維持しつつ、よりアグレッシブなスタイルでドローンを活用し、かつチームと行動を共にできるように装備を整えることを目指しています。
パッシブ
- Ally.MoveTo( )(仲間に向かうスピードブースト)のアップグレードが、標準キットに統合されました
- スピードブーストの効果をわずかに低減しました
戦術アビリティ
- クリプトのドローンが、永続的な稼働ではなくバッテリーシステムに変更されました
- バッテリーにより、ドローンは25秒間という制限時間内でアクションを実行した後に回収されます
- 回収後、ドローンはクールダウンを待たずに再展開可能です
- 回収時間は6秒です
- ドローン操縦時のハンドリングと速度が向上
- ドローンのサイト内に入った敵はスキャンおよびマークが可能。マーク能力には4秒のクールダウンがあります
- 敵はアイコンでマークされ、ドローンが回収または破壊された後も追跡可能です
- すでにマークされている敵に対して、再度マークを適用することはできません
- 敵のマーク時間は8秒です
- ベーススキャンゾーンがカメラ視点だけでなく360度範囲に更新されました。また、戦利品ボックスやドアはスキャンされなくなりました
- ドローンモード中に射撃ボタンを押すと、手動でマークを発射できます
- ドローン移行時の時間を短縮
アルティメット
- 操縦中
- クリプトは従来どおりEMPを起動可能です
- プレイヤーはPCでアルティメットボタン、コンソールではY ボタン/三角ボタンを押すことで実行できます
- 射撃ボタンが敵のマークに使用されるようになりました
- 操縦モード解除
- 展開済みのドローン上でEMPが起動します
- 自動展開ドローン
- クリプトは破壊されておらず、フィールドに出していないドローンがあれば、アルティメットを発動してドローンを展開し、EMPを起動できます
- アルティメット用に展開されたドローンは、短時間の遅延後にEMPを起動します
- EMPが敵にサイトが通っていれば、シールドに最大ダメージを与え、強めのスロー効果を付与します。サイトが通っていない場合は、50ダメージを与え、弱めのスロー効果を付与します
- クリプトは自身のEMPで自らにダメージを受けることはありません
アップグレード

LVL 2 - Ally.MoveTo( )(仲間に向かうスピードブースト)は、目標捕捉(敵のマーク時間が4秒延長)に置き換わりました
LVL 3 - ハッカソン (ドローンのリチャージ速度向上)がチャージ完了(ドローンのバッテリー持続時間が10秒延長)に置き換わりました
ライフライン
開発チームのメモ: ライフラインは優れたヒーラーであり、窮地を救う復活能力を備えていますが、ランクが上がるにつれてピック率が低下している状況です。アップグレードを活用することで、終盤に向けた構成をより強力に感じられるよう、懐かしさを取り入れたいと考えました。
パッシブ
- D.O.C.がライフラインの滑空時も回復を行うようになりました
戦術アビリティ
- 戦術アビリティのクールダウンを25秒から15秒に短縮
アップグレード

- LVL 2 - バットパック(バッテリー所持スロット+1)がエンハンスドラジオ(LVL 3から移動)(割り当て距離が増加)に置き換わりました
- LVL 2 - フライト改良 滑空操作の向上と持続時間の増加
- LVL 3 - エンハンスドラジオ(LVL2へ移動) (割当距離を増加) が アルティメットクールダウン (アルティメットのクールダウンを60秒短縮) に置き換わります
LVL 3 - 戦術クールダウン (戦術クールダウンを10秒短縮) が リバイブシールド (D.O.C.が蘇生中にシールドを展開) に置き換わります
レヴナント
開発者ノート: レヴナントのアップグレードにおいて、より興味深い選択肢を与えたいと考えました。今回のアップデートでは、3つの新しいアップグレードを追加し、削除されたアップグレードを基本キットに統合しました。これにより、最初からより楽しく強力にプレイできるようになるはずです。
戦術アビリティ
- 戦術クールダウンを20秒から15秒に短縮
- 戦術のチャージ時間を短縮
アルティメット
- アルティメットクールダウンを180秒から150秒に短縮
アップグレード

- LVL 2 - アルティメットクールダウン (アルティメットクールダウンを30秒短縮) が 不滅 (ノックダウン時にアルティメット持続時間を10秒延長) に置き換わります
- LVL 3 - 戦術クールダウン (戦術クールダウンを5秒短縮) が サイレンス (戦術リープからの着地時に範囲パルスを放ち、敵をサイレンス状態にする) に置き換わります
- LVL 3 - アジャイルアサシン (戦術攻撃およびチャージ時間を短縮) が ノーエスケープ (敵がパッシブでマークされている間、戦術がリフレッシュされる) に置き換わります
ローバ
開発者ノート: ローバは強化と戦利品の変更以降、非常に好調なパフォーマンスを見せています。アビリティの稼働時間が少し長すぎると感じているため、クールダウンを調整します。
戦術アビリティ
- クールダウンを25秒から30秒に増加
アルティメット
- クールダウンを120秒から150秒に増加
アクセル (10/1/26のホットフィックスより)
パッシブ
- スライディング中の左右コントロールを50%低下 (急旋回時にスライディングの勢いを維持しにくくなります)
戦術アビリティ
- ニトロゲート使用者のスライディング中の左右コントロールを25%低下
- ニトロゲートの効果を受けているプレイヤーのエイムアシスト増加を無効化
- ニトロゲートの初期プッシュ速度を700から650に低減
アルティメット
- キックスタートドローンが展開直後にロックオンした場合、そのノックアップ効果は大幅に減少します
- 最大ノックアップの強さを700から650に低減
- ドローンの最大追跡時間を10秒から8秒に短縮 (アクティブな追跡を2秒早く諦めることになります)
武器&アタッチメント
武器
ケアパッケージローテーション
- L-スターが再び拾えるアイテムへ (詳細は以下を参照)
- アキンボモザンビークがケアパッケージへ (詳細は以下を参照)
開発者ノート: プラウラーのような武器が自動射撃バーストを得た際、トリガーを押し続ける代わりに次の射撃を予約する機能が失われていました。これにより、武器をタップ射撃する際に、バースト間の射撃がぎこちなく感じられるようになっていました。トリガーを押し続けるのではなく、武器をタップ射撃することを好むプレイヤーの操作感を改善するため、自動射撃バースト武器に射撃キューを追加しました。
すべてのバースト射撃武器
- プラウラーPDW、ヘムロックバーストAR、ネメシスバーストAR、アキンボウィングマンが自動射撃バーストでのタップ射撃キューに対応
アキンボモザンビーク [ケアパッケージ]
- 1ペレットあたりのダメージを17から18に増加
- リロード速度を低下
- 拡散パターンを狭くしました
- 処刑者ホップアップを追加
- ケアパッケージのアキンボモザンビークは、毎秒15シールドを回復
- ストックパイルサイズ: 80 (各銃につき40)
- ワイルドカードのストックパイルサイズ: 110 (各銃につき55)
EVA-8オート
- ダブルタップトリガーを削除
- ディスラプター弾を追加
開発者ノート: 時が来ました。ヘムロック ブリーチARが(現時点での)最後のブリーチチャージを放ち、ヘムロックバーストARがApexゲームに戻ってきます。
ヘムロックバーストAR
- エリートバリアントを全ゲームモードから削除
- 自動射撃およびブリーチチャージ射撃モードを削除
- 一体型サイレンサーを削除
- バーストおよび単発射撃モードを復活
- 胴体ダメージ: 21
- ヘッドショットダメージ: 29
- トリガーを押し続けることで、連続してバーストを放てるようになりました
L-スターEMG [拾えるアイテム]
- 基本ダメージが21から19に減少
- オーバーヒートまでの射撃数が28から22に減少
- 基本ストックサイズが168から88に減少
- ストッククリップのリチャージ時間を22秒から18秒に短縮
- レッドラインホップアップを削除
ネメシスバーストAR
- 垂直反動を増加
ピースキーパー
- 発射速度が上昇しました
- ショットガンボルトの効果が、ピースキーパーの再装填速度と連射速度の両方に適用されるようになりました
開発者ノート: プラウラーの射程に影響を与えるべく、狙いを絞ったナーフを行います。現在、プラウラーは他のほぼすべてのSMG やAR を様々な状況で圧倒しています。反動を弱体化させることで、近距離での強さは維持しつつ遠距離での安定性を低下させ、中距離でARを凌駕しないように調整します。
プラウラーバーストPDW
- 反動を増加
- セレクトファイアホップアップを削除
アタッチメント
スナイパーストック [破損]
- 連射速度倍率を1.2倍から1.1倍に減少:
- G7スカウト
- ロングボウDMR
- トリプルテイク
ロックされたホップアップ
ダブルタップトリガー
- 削除対象:EVA-8オート
ディスラプター弾
- 追加対象:EVA-8オート [アンロックに375ポイント必要]
セレクトファイアレシーバー
- 削除対象:プラウラーバーストPDW
マップ
開発者ノート: 今回のパッチでは、ストームポイント、ワールズエッジ、オリンパスでの競技性の高い流れを向上させることに重点を置き、マップローテーション全体で 99件の快適性向上修正を実施しました。レベルデザイナーと環境アーティストが、流動的な移動を維持するためのひっかかりの修正、厄介なジオメトリの穴の補修、そして試合の公平性を保つための意図しない「ラットスポット」の恒久的な封鎖に尽力しました。
また、コミュニティの皆様に心より感謝申し上げます。皆様からの詳細なバグ報告やゲームプレイクリップは、隠れた地形の問題を特定する上で非常に役立っています。今後もクリップの投稿をよろしくお願いいたします。修正の優先順位を判断し、マップデザインをよりクリーンで競技性の高いものに保つために不可欠です。
カジュアルのマップローテーション
- ストームポイント
- E地区(夜)
- ブロークンムーン
ランクマッチのマップローテーション
- ストームポイント
- E地区(夜)
- ブロークンムーン
ミックステープ
- 2026年11月3日~2027年1月5日
- TDM: サンダードーム、フラグメント、スカルタウン
- コントロール:生産工場、バロメーター、サンダードーム
- ガンゲーム:スカルタウン、ワットソンのパイロン、モニュメント
E地区(夜)の調整
- シルエットのコントラストの最適化:直接光と環境光の極端な差を低減し、暗い場所での影を持ち上げることで、低照度エリアでの敵プレイヤーの視認性を劇的に向上させました。
- 動的な光源:環境自体が自然に照らされていると感じられるよう、ローカライズされた実用的な照明器具を大幅に追加しました。
- 接地感と影:影を落とす照明の技術的予算を大幅に増やし、キャラクターや環境構造物をより現実的に地面に馴染ませるようにしました。
- マイクロコントラストとムード:カラーグレーディングを見直し、マイクロコントラストをシャープに調整。暗いエリアが視界を遮らないようにしつつ、街特有の豊かなサイバーパンクの雰囲気を維持しました。
- 視覚ノイズの低減:建物や広告パネルの配色を整理し、高周波の視覚ノイズを抑えることで、都市の背景に対してプレイヤーのシルエットが際立つようにしました。
全体的なレンダリングと視認性のアップデート
これらのエンジン全体のアップデートは、最新のレンダリング向上に伴い、すべてのマップに適用されます:
- 環境照明:ワールドジオメトリと看板に対する包括的なライティングと素材の調整を適用し、すべてのマップで統一された視覚基準を確立しました。
- 輝度の標準化:ワールドライティングの値を標準化し、異なる環境間でも予測可能なキャラクターのコントラストと、一貫した素材の挙動を保証します。
- 大気霧のオーバーホール:アクティブなゲームプレイ空間内の霧のシステムを再構築し、重要な視線を維持しつつ全体の奥行き知覚を向上させました。
- 自動露出適応:グローバルカラーグレーディングの微調整を行い、自動露出の適応速度を遅くすることで、極端な明るさの変化を制限し、激しい戦闘中の眼精疲労を軽減しました。
- パフォーマンスの最適化:局所的なライティンググリッドを再調整し、GPUパフォーマンスの最適化と高周波の視覚エリアにおける標的の視認性を向上させました。








ワイルドカード
開発者ノート:アセンデッドハントイベント期間中、ワイルドカードの配布方法について実験を行いました。結果、ワイルドカード全体のエンゲージメントと満足度が大幅に上昇したため、この変更を恒久的なものとすることに決定しました!いつものように、ゲームをプレイして試していただき、感想をお聞かせください!
- ワイルドカードは、各ラウンドの開始時にHUD上部の選択UIを通じてプレイヤーに付与されます。
- ワイルドカードからレプリケーターを削除しました
マップローテーション
- 2026年11月3日 - 2026年11月9日
- 地区ワイルドカード
- Broken Moon ワイルドカード
- 2026年12月1日 - 2027年1月5日
- Olympus ワイルドカード
- 地区ワイルドカード
- Broken Moon ワイルドカード
ランク
レジェンドBAN
今シーズンより、ダイアモンド以上のマッチ開始時に、プレイヤーがBAN(禁止)したいレジェンドを選択できるシステムが導入されます。
レジェンドBANシステムは、マッチごとに支配的なレジェンドがメタを固定してしまう状況を打開するために設計されました。
新しいマッチ開始時の流れとして、各プレイヤーは1体ずつレジェンドのBANをリクエストできます。リクエストタイマーが終了すると、すべてのリクエストが収集・集計されます。各レジェンドがBANされる確率は、リクエスト全体に占めるそのレジェンドのリクエスト数の割合と等しくなります。例えば、レイスがロビーからのリクエストの80%を受け取った場合、最初のランダム選択でレイスがBANされる確率は80%となります。現在、システムはBAN対象として2体のレジェンドを選択します。
リクエストされたユニークレジェンドが4体未満の場合、システムは前週の最もプレイされたレジェンドから選出し、それぞれに1リクエストを追加します。これにより、BANされる可能性のあるユニークレジェンドの総数を最低4体に調整します。
BANされるすべてのレジェンドが選択されると、全プレイヤーはレジェンド選択フェーズに移行します。この際、BANされたレジェンドは選択できません。
広範囲なマッチにおけるスコア調整
開発者ノート: 私たちはマッチメイキング体験を改善する方法を継続して試行しており、その間、フラストレーションの溜まる不公平なマッチについてはスコアシステムで調整を行いたいと考えています。私たちは「不利なチームのエントリーコストを減らし、有利なチームのエントリーコストを増やす」というシステムを採用しました。これは、RPのシステムをインフレさせずに、獲得RPの差を最も適切に反映できるためです。
部隊が不公平なマッチングとなる状況を考慮し、新たなランクマッチタイプを追加します。これらは通常、ピーク時以外に発生する稀なケースですが、発生した場合はエントリーコストが公平に調整されます。
- チャレンジャーマッチ - 部隊ティアがロビーティアより2つ以上低い場合、エントリーコストが30%割引されます。
- ゴリアテマッチ - 部隊ティアがロビーティアより2つ以上高い場合、エントリーコストが50%増加します。
ゴリアテマッチまたはチャレンジャーマッチに該当する場合、「プレイヤーを待っています」画面およびドロップシップから降下する際にその旨が通知されます。
部隊ティアは、各部隊員のRPの平均から算出されます。ただし、プリメイド部隊の部隊員のRPは、そのグループ内で最も高いRPを持つ部隊員のRPと同等として扱われます。
- 例えば、2人でのプリメイド部隊で、あなたが5,000 RPで最も高い場合、プリメイドの仲間のRPも5,000 RPとして扱われます。プリメイド部隊ではないプレイヤーには、RP調整は適用されません。
- 仲間が一度も接続しなかった場合、部隊ティアは1段階下がります。
マッチのロビーティアは、全部隊ティアの中央値です。
ランクUIの改善
ランクの「プレイヤーを待っています」画面を刷新しました。
- 部隊ティアを追加
- ロビーティアを追加
- 現在のエントリーコストを表示
- マッチ分布における部隊の正確な位置を示す小さなパイプ(点)を表示
- 個々のメンバーが接続する前であっても、チーム全体をリスト表示するようになりました
- マッチタイプ情報を追加

インベントリメニューに「ランク」タブを新設しました。
- 部隊およびマッチに関するランク情報を表示
- 関連するRP目標(エントリーコストのカバーや次のディビジョンへの昇格など)をハイライト
- 該当する場合、最低のランクスコアの更新や降格保護の終了を含めて表示
- RPスコア獲得ルールを表示
- インベントリボタンで引き続き「インベントリ」タブを開くことが可能

ランクマッチのその他の改善:
開発者ノート: 今シーズンは、ランクマッチ関連のすべてについて透明性を向上させるため、全体的な見直しを行いました。マッチ開始時(電話フェーズなど)のみに表示したり、マッチ終了まで待たせたりするのではなく、プレイヤーがマッチ中いつでもマッチ体験に関する情報を確認できるようにしたいと考えています。
- ロビーに「マッチメイキングティア(私たちがマッチメイキングを試行している対象ランク)」のラベルを追加
- 死亡通知/キルフィードにRP情報を追加
- 各キルで獲得したRP量を表示
- 部隊が全滅した際に、獲得した順位RPを含む新しいメッセージを追加
- ゲーム内の純RP UIを更新。負の値なら赤、正の値なら白で表示されます。
- 正のRPに到達した際に、軽微なアニメーションと音声エフェクトを追加

ランクラダー(このスプリットの後半で登場)
| 開始日 | 終了日 | |
|---|---|---|
| ラダー1 | 2026年11月10日 | 2026年11月15日 |
| ラダー2 | 2026年11月17日 | 2026年11月22日 |
| ラダー3 | 2026年11月24日 | 2026年11月29日 |
| ラダー4 | 2026年12月1日 | 2026年12月6日 |
| ラダー5 | 2026年12月8日 | 2026年12月13日 |
不具合の修正
- デスボックスのリスポーン操作中にバニーホップが可能となり、リスポーン処理中において意図しない移動動作が発生する問題を修正しました。
レジェンドに関する不具合の修正
- スカイダイビング中にミラージュのデコイを展開すると、空中に留まってしまう不具合を修正しました。
- クリプトがオリンパスのボクシングリング内で武器を使用できないようにしました。
- コースティックのガストラップを、ソマーズ・ユニバーシティ内に正しく設置できるようにしました。
- バリスティックのテンペストの効果が終了した後、スリング武器が、テンペスト発動前に非アクティブであったホップアップ(Locked Hop-Up)の恩恵を受け続けていた問題を修正しました。
- マッドマギーが破損したアジャイルストックからスピードブースト効果を得られない不具合を修正しました。
- オルターに関する細かな不具合を修正しました。
マップの不具合の修正
- オリンパス: エステート中央で、プレイヤーが2階建ての建物端を登って最上階に到達できない問題を修正しました。
- ワールズエッジ: カーゴボットの飛行経路がソーティングファクトリーの建物に埋まっていた問題を修正しました。
- 全マップにわたって、35か所以上のラット(隠れ場所)を解消しました。
- 全マップにて、オルターのアビリティを使用してプレイヤーがマップ外に出てしまう不具合を15件以上修正しました。
エンジン
- キューブマップのテクスチャをストリーミング可能に変更し、GPUメモリの使用量を削減しました。
- ディスク使用量を改善しました。
- 既存テクスチャの再圧縮により、シーズン30.0および31.0のパッチサイズが通常より大きくなっています。
- シーズン29.0と比較して、ディスク使用量を多くのプラットフォームで約30GB、Switch 2で約17GB削減しました。
- パッチ適用後の全体的なディスク使用量は削減され、次シーズン以降のパッチサイズは通常範囲に戻る予定です。
快適性向上
- ワールズエッジ: ウォーキャンプの壁の外側にカバーを追加しました。
- ワールズエッジ: コンストラクションスタックの最下階に隙間を追加し、ダウンしたプレイヤーが1階に閉じ込められないようにしました。
- リスポーン用ドロップシップの減衰距離を調整し、リスポーン中のチームとの距離感がより分かりやすくなるようにしました。
- 武器プレイグラウンドで、特定のサイトを装着した際の武器の見た目が確認できるようになりました。
- 一部のスーパーレジェンドでストリートファイターのデスボックスが装備されるようになりました。
- 波動拳とホライゾンのスーパーレジェンドが正しく機能していなかった問題を修正しました。
- デスボックス経由でのリスポーン後、武器HUDに正しい弾薬量が表示されるようになりました。
- ゲームモードがワイルドカードからランクマッチに勝手に切り替わる不具合を修正しました。
- Xbox Oneでのテキスト読み上げ機能を修正しました。
- レジェンドスキンのランダムお気に入り選択が、意図した通りにランダム化されるようになりました。
- 視覚効果の明るいスーパーレジェンドが、クローキング能力中も見えてしまうことがなくなりました。
- マッチ中にBluetoothオーディオ機器の接続が切断されたり切り替えられたりした際に、ゲームがデスクトップにクラッシュする不具合を修正しました。
- サポートクラスまたは偵察クラスのレジェンドでマッチに勝利した際に、Steamの実績が解除されない問題を修正しました。
- 21:9のウルトラワイド解像度でチャレンジページのレイアウトが正しく表示されない問題を修正しました。
- 複数のジップラインが範囲内にある際、操作対象の優先順位が正しくない問題を修正しました。









