【APEX】開発者か語るAPEXのマッチングアップデート2024

かなりの長文ですが、APEXのマッチングの考えかた仕組みが理解できます。

本日、APEX公式X(Twitter)で開発元が、X(Twitter)でマッチングシステムに関する考えたの投稿を行いました。Twitterで長文を読むのは厳しいので、以下に翻訳文を掲載しました。

APEXのマッチングアップデート2024

 マッチメイキングは Apex Legends の中核を成すだけでなく、コミュニティと開発チームの両方にとって重要なトピックでもあります。

 私たちにとって、優れたマッチメイキングとは、スキルが近いプレイヤーのチームに所属し、同じスキル範囲のチームがあるロビーで、誰もが勝利を収めるチャンスがあることを意味します。

 勝つこともあれば負けることもありますが、それは各対戦でさまざまな結果をもたらすシステムです。 マッチメイキングも複雑で、Apex にはプレイヤーのスキルを評価する際に考慮する多くの変数があります。バトルロワイヤルでの熟練したプレイの複雑さを完全に反映していないため、KDR (キル/デス比) には頼っていません。

 マッチメイキングには改善の余地があることはわかっており、改善していきます。 今後の主な目標は、コミュニティとの対話を増やし、システムの仕組み、その仕組みの理由、そしてユーザーの体験を向上させるために取り組んでいることについて話し合うことです。

 私たち全員が現状について同じ認識を持つことができれば、会話を迅速に進め、私たち全員が望む結果、つまり公平かつ楽しいと感じられる試合に向けて進めることができます。

 私たちは毎シーズンマッチメイキングに注力し、今後のシーズンでも皆さんとの会話を続け、これが Apex の優先事項であることをお約束します。

これから記載することの要約

• 現在の技術システム: 前回のアップデート以降の大きな変更点。

• 継続的なウィンドウ マッチメイキングを導入しました。

これは、現在のライブ人口を予測して適応できる動的なシステムです。これにより、サーバー人口が少ない時期と多い時期の両方で一貫性が向上しました。

• ゲーム モードのカスタム変更: プレイヤーのスキルの値の測定と使用方法を変更し、ゲーム モードごとに測定方法が異なります。バトル ロワイヤルでの成功とスキルの測定方法を完全に反映していないため、KDR には依存していません。

• 最近の改善: ランク付けされた試合前​​のスキル表示。これは From the Rift で開始され、ロビーで表示されるランクの範囲をプレイヤーが理解するための具体的な手段となっています。これらの一部は事前に作成されたチームによるものですが、一部のスクリーンショットは調査と調整に役立ちました。

• フィードバックへの対応: 最もコメントが多かったフィードバックの一部に対する回答を共有します。

現状のシステム

前回のマッチメイキングアップデート以降、2つの大きな変更点があります

• 継続ウィンドウマッチメイキング(CWMM)の導入

• ランクマッチを含むゲームモードへのカスタム変更

継続的なウィンドウマッチメイキング

 ライブ ゲームでは、バランスの取れたマッチを形成するために、1 日中いつでも多くのプレイヤーが必要です。

 プレイ人口は、時間帯、地域、ゲーム モードに基づいて変化する可能性があるため、現在のライブ人口を予測して適応できる動的なシステムに多くの投資を行いました。

 これにより、キュー時間とロビーのスキル ギャップの広さの間の動的なバランスを実現し、ライブ人口全体に対して最適化できるようになりました。

 別名、連続ウィンドウ マッチメイキング (CWMM)。 全体的に、CWMM は、サーバー人口が少ない自然な期間とサーバー人口が多い期間の両方で、マッチメイキングがより一貫性があるという利点があります。

 人口が減少すると、CWMM はマッチに参加できるスキル レベルを広げます。これは、ライブ人口に基づいて予測的に行われ、キューの待機時間とロビーのスキルの幅のバランスが取れます。

 CWMM には、継続的な分析と評価の結果として設定される、適応できる範囲と速度の制限があります。つまり、プレイヤーがキューで待機する時間と、特定のロビーでのスキルの幅の両方を効果的に制限できます。これらは、システムが機能するために私たちが確立した「レール」です。

 メタからプレイスタイル、スキルの向上まで、各プレイヤーにとって同じシーズンは2つとありません。私たちは、マッチメイキング体験の大部分を望ましい設計目標の範囲内に保つために、これらのデータ「レール」を常に評価および調整しています。

 すべてのゲームモードでは、可能な限りスキル値が近いプレイヤーをマッチングするためにCWMMを使用していますが、スキル値の決定方法はモードによって異なります。

ゲームモードのカスタムマッチメイキングの変更

 CWMM がオンラインになったことで、プレイヤーのスキルの値の測定方法と使用方法にも変更が加えられました。このスキルの測定方法はゲーム モードごとに異なり、プレイヤーのパフォーマンスに基づいてスキル値を更新する方法も異なります。

ダメージモデル

ダメージ出力の測定は、複数の試合で行われる場合、スキルを判断する信頼性の高い方法です。ダメージ出力がより安定しているため、チームとプレイヤーの数が少ないゲーム モードには非常に適したシステムです。

 現在、このモデルを使用するモードでの最初の試合では、すべてのプレイヤーはマッチメイキングの「スキル」値が 0 から開始されます。その後、プレイヤーは試合をプレイし、(うまくいけば) ダメージを与え、試合が完了するとスキル値が更新されます。

 スキル値は 2 つの部分で構成されます。

 • プレイヤーが過去に与えた平均ダメージ。

 これが全体の値の大部分を占めます

 • 前回の試合でのダメージ。

これが値の小さな部分を占めます 直近の試合から得られるのはごく一部であるため、全体のスキル値は複数の試合でかなり安定します。

 これにより、例外的な試合で結果が大きく変わる可能性がありますが、大きく変動することはありません。ダメージ モデルのスキル値は、Mixtape (各 Mixtape モードには独立したスキル値があります) および特定の非 BR LTM でのマッチング時に使用されます。

マッチメイキングレイティング(MMR)モデル

 時間の経過とともに、チームは、バトルロイヤルでは純粋なダメージ出力よりも「スキル」に微妙なニュアンスがあるため、ダメージ モデルを改善できると判断しました。スキル値を確立し、プレイヤーが全体的なスキル値の更新をいつ取得するかを決定するための新しい一連の基準が開発されました。

 すべての BR (ランクポイント)モードでは、あなたのチームが他のチームのプレイヤーをノックまたはキルすると、MMR の更新がトリガーされます。

 その後、両方のチームにスキル更新のフラグが立てられます。これは、排除されたチームは、排除後に進行中の試合から退出する可能性が高いためです。私たちは、次の試合でスキル値を更新してすぐに別のゲームに戻れるようにしたいと考えています。

 スキルの変化の大きさを決定するのは、試合での相対的な位置付け (ノックまたはキル) と、他のチームのスキルです。MMR は、かなり細かい範囲に収まる値です。

 これは、CWMM が非常にうまく機能する理由でもあります。ロビーを埋めようとするときに、スキル値が最も近い人を獲得し始めます。スキルに基づく試合では、スキル値が具体的で細かい場合、より公平なゲームになります。 これは、効果的に機能するシンプルなシステムであり、BR における最も重要なスキルの尺度である戦闘、生存、上位への配置を捉えています。このモデルは、ランク戦を除くすべての BR モードで使用されます。

ランクポイント(RP)モデル

 ランクマッチでは、プレイヤーのランクポイント (RP) 値がプレイヤーのマッチングに使用されます。これは、高 MMR プレイヤーが他の高 MMR プレイヤーと戦うこと (MM は最も近いスキル値をマッチングしようとするため) に対するプレイヤーの不満に応えて、シーズン 20 で再実装されましたが、ブロンズのような低ランク ティアのロビーで行われました。

 マッチングに MMR を使用し、プレイヤーの進行を決定するために RP を使用するこの組み合わせは、「ブロンズ ロビーは簡単であるべき」、「マスター ロビーは難しいべき」という既存のプレイヤーの期待を破りました。

 これに対応して、RP とスキルをリンクし、現在はマッチメイキングに RP を使用しています。実際のスキル (MMR で測定) とプレイヤーの RP 値の間には緩やかな相関関係があります。これは、プレイヤーがシーズンのランク ジャーニーで停滞しているとき (つまり、シーズンの「スキル値」が安定しているとき) にはうまく機能しますが、常にそうであるとは限りません。

 これは、スキルの高いプレイヤーが RP 1 でランク戦の旅を開始し、主に RP 値の非常に低い他のプレイヤーとマッチングする場合に困難になります。

 そのプレイヤーはすぐに上位ランクに上り詰め、圧倒されているプレイヤーの体験をあまり楽しくないものにします。また、マッチメイキングが完全に壊れているという印象を与え、それらのプレイヤーの Apex への信頼とプレイし続けたいという欲求を低下させます。

 過去数シーズン、シーズン開始時にスキルが同程度のプレイヤーを一緒に維持し、スキルの混在を減らすために「RP リセット」が調整されました。また、初期のディビジョンとティアの配置に対する可能な解決策として暫定マッチを再評価し、初期のスキルの混在を防ぎながら、スマーフィング アカウントを困難にしています。

 ご存知かもしれませんが、各マッチを終了すると RP 値が更新されます。更新された値が次のマッチで使用されるので、再キューして最高のティアを目指してください。

直近の改良

今シーズン、ランクマッチに参加していない場合は、ランクマッチごとにロビーが埋まると、試合前のスキル表示で各プレイヤーのランクティアが画面下部にリアルタイムで表示されます。

 これは、今後の試合の透明性を高めるためだけでなく、マッチメイキングに関する信頼を築き、意図したとおりに機能していることを確認するためにも導入されました。

 ボーナス: バランスが取れていないものをキャプチャして私たちに見せるための具体的な方法を提供しました。送信していただきありがとうございます!

 スクリーンショットの一部は、事前に作成されたマッチメイキングによるものですが、そうでないものもあり、微調整から白紙に戻すまで、さまざまな措置が講じられました。

 私たちは、特に一貫して楽しく公平なマッチメイキングに関して、信頼を築くという同じ目標に取り組んでいる追加の取り組みをいくつか進めています。そのため、注意してください。

 既存のシステムの一部と、これまでの仕組みを柔軟にしたり、強化したりする予定です。適切なものを見つけるまでには、多少の困難があるかもしれませんが、引き続きお知らせし、変更が Apex コミュニティと一致するようにします。

皆さんからのフィードバックを参考に開発を進めます。

 皆さんのフィードバックは、そのプロセスの大きな部分を占めており、私たちはそれに対処する方法を頻繁に検討しています。

最も多く目にしたコメントと、それぞれのコメントに関する考察を以下に示します。

 • 予想外のハイスキル プレイヤー:「ロビーに X ティアがいる」

 • ランク ティアとマッチメイキング:「ランク ティアはそれぞれ、同じティアとのみマッチングされるべき」

 • チームメイトのマッチング:「私のチームメイトはひどい」

 • プリメイド(事前に組まれたチーム) vs. ソロ キューイング:「ソロ キューイングをしていると、プリメイドにいつも負けてしまう」

予想外のハイスキル(レベル)のプレイヤー

 これは、マッチメイキングが不公平だと感じられる理由に関する最も一般的なフィードバックです。

 ダイアモンド IV でチームと一緒にくつろいでいると、プレデター バッジと 20 個の爆弾を持つ 3 スタックのプレイヤーがチャンピオン チームとして現れます。

 パブ マッチや Mixtape で同じものを見たらどうでしょうか。これらのプレイヤーがあなたやロビーにいる他の全員と比べて実際にどれほど熟練しているかを理解するために、誰のランクのコンテキストもわかりません。

 現在のプレイヤーのかなりの割合が過去のある時点でマスターに到達していること (はい、シーズン 17 以外でも) によって、この状況はさらに複雑になっています。

 つまり、彼らはそれを証明するバッジと統計を持っているということです。

 レジェンド バナーで自慢するのは何も悪いことではありませんが、それが必ずしも現在のシーズンのパフォーマンスを反映するとは限りません。

 しばらく離れていたプレイヤーが参加した後、スキルを回復するには時間がかかることがよくあります。 ロビーで高い評価を受け、高いスキルを持つプレイヤーを目にする主な理由は 3 つあります。

1. 相手の現在のスキル レーティングがあなたと十分近いため、マッチメイカーが同じロビーに配置する

2. 自分よりランクの高いプレイヤーがいるプリメイド スクワッドの高スキル ロビーにいる

3. 人口の少ないキューでプレイしている

 最初の問題に対する解決策は、私たちが積極的に調整を行ってきたもので、キュー時間よりもスキルの近いマッチを優先することで、より積極的に取り組んでいます。

 今シーズンの変更により、平均待ち時間が長くなり (前シーズンと比較して)、ロビーのスキルが近くなるとともに、どのランク同士がマッチできるかの制限が厳しくなります。

 このトレードオフが、最も競争力のあるプレイヤーの期待に応え、その価値があるものになることを願っています。 私たちは常にマッチメイキングの状態を監視しており、今回も例外ではありません。マッチメイキングの時間が予想よりも悪くなった場合は、いつでもライブ調整を行う準備ができており、喜んで行います。

 プリメイド スクワッドの問題は、ランク戦ではスクワッド同士のランク差を 2 ランク以内に制限し、スクワッド内で最も高い RP 値に基づいてマッチングすることで対処しようとしています。

 これは、ハード キャリーやブーストに対抗するためのものです。ランク外 BR マッチでは、スクワッドの有効スキル値を増やして、プリメイド スクワッドが持つと思われる固有のボーナスをわずかに打ち消します。

 これらの値をさらに調整し、ソロ キュー プレイヤーへの影響を測定することを検討しています。 時間帯や地域による人口の減少は直接制御できませんが、時間帯や地域に関係なく、より多くのプレイヤーが一緒にプレイできるようにする方法を検討しており、今後このトピックについてさらに情報を共有できる予定です。

ランク付けされたティアとマッチメイキング

 前のトピックと同様に、ランクによるマッチメイキングの制限や RP の範囲の狭さに関するフィードバックを目にしてきました。

 これについては、継続的なマッチメイキングのセクションで「レール」についても触れました。現在のマッチメイキング システムでは、RP が 16,000 以上のプレイヤーはすべてマスター ティアのプレイヤーとして扱われます。

 このレベル以上のプレイヤーはごくわずかであるため、マッチメイキングの目的では、全員を一緒にマッチングし、同じスキル レベルであると見なす必要があります。

 マスター プレイヤーが Apex Predator を目指して引き続き競争できるように、RP の獲得は引き続き許可していますが、Pred はランク ティアではないことに留意することが重要です。

 これは、各プラットフォームの上位 750 人のマスター ランク プレイヤーに与えられる称号です。 とはいえ、マッチを見つけるまでの時間と、ロビーに含まれるランクに関してマッチが「幅広く」なることのバランスを継続的に取っています。このブログの執筆時点では、ランクマッチメイキング システムでは、次の最大マッチアップが許可されています (例としてダイヤモンド帯を使用)。

• ダイヤモンドのすべてのランクはマスター(したがってプレデター)までマッチできます
• ダイヤモンド IV はプラチナ IV までマッチできます
• ダイヤモンド III はプラチナ III までマッチできます
• ダイヤモンド II はプラチナ II までマッチできます
• ダイヤモンド I はプラチナ I までマッチできます  

 ただし、これはプリメイドを考慮していません。

 ランク付けされたプリメイド チーム メンバーは、互いに 2 ティア以内のランクでプレイできますが、チーム内の最高ランクに基づいてマッチングされます。

 これにより、マッチング可能な最低ランクがプリメイド チームによって 2 ティア低くなるため、上記の制限が破られているように見える場合があります。

 とはいえ、これはマッチメーカーがマッチングを試みる最大値でもあります。

 そのティアのプレイヤーが十分な数、地域、プラットフォームでアクティブに待機している場合、マッチメーカーは常に正確なランク付けティアにマッチングしようとします。ダイヤモンドの例を続けると、現在の構成では、マッチが最大まで拡大するのに約 6 分かかります

スクワドメイトマッチング

マッチメイカーがチームメイトを選ぶ方法については、前回のブログで取り上げましたが、それ以降変更はありません。

 要約すると、チームメイトはスキル値の一致に基づいて選ばれます。

 もちろん、ロビーの全体的なスキルの幅が非常に広い場合は、チームメイト間にギャップが生じる可能性があります。

 「悪い」マッチメイキングのいくつかのケースを調べると、根本的な原因は動機やプレイスタイルの矛盾であることが明らかになります。

 あなたはすべてをプッシュしたいかもしれませんが、チームメイトはより消極的にプレイします。

 または、スナイパーチャレンジを完了したいかもしれませんが、チームメイトはすでにスナイピングをしていて、それをあきらめないかもしれません。

 プレイスタイルや動機は非常に多様であるため、ある程度の不一致は避けられません。ここで私たちが推奨できる最良の方法は、コミュニケーションを続け、可能な場合は柔軟に対応し、私たち全員が次の勝利を求めているだけであることを忘れないことです。

 この非社会的部分は、全体的なマッチ幅の調整によって改善されます。ロビー全体のスキル差が小さい場合、チームメイトのスキルレベルはあなたと非常に近くなります。その場合、全員が同じようにプレイしたいかどうかはあなた次第です。

プリメイドVSソロキュー

上述しましたが、もう一度述べておきます。

 マッチメイキングでは、プリメイド スクワッドに効果的なスキル値の増加を与え、よりスキルの高いロビーにマッチするようにしています。

 これは、おそらく以前一緒にプレイしたことがあり、ある程度のコミュニケーションと連携があると思われる人とロビーにいるという固有の利点を補うためです。

 「ソロ同士のソロ」と「プリメイド同士のプリメイド」の優先マッチメイキングを実験しましたが、結果は予想ほど明確ではありませんでした。これは、実際の影響とプレイヤーからの反応をよりよく理解するために、将来的に再度テストする予定です。

結論

 Apex Legends は楽しさだけでなく、競争的で挑戦的な体験を提供しています。

常に勝ち続けても負け続けても、プレイヤーの長期的な楽しみにはつながりません。

 目標は常に最適な体験を提供することです。プレイヤーがスキルを磨き、その結果としてより強くなれるようにしたいと考えています。

 そのためには、プレイヤーにとってある程度の挑戦が必要です。マッチメイキングは部分的にはそこに関係しますが、微妙なバランスです。

 Apex には、現在最もスキルが高く競争心の強いバトルロイヤル プレイヤーがいます。

 私たちはシステムと設計アプローチへの信頼を築くために取り組んでおり、マッチメイキングを通じてその目標に新たな焦点を当てることを期待できます。

 いつものように、皆さんのフィードバックをお待ちしています。今後の予定についてもお知らせします。レジェンドの皆さん、また次回お会いしましょう

 

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